Дом Новости Руководство по давлению на черном месте: три ночи апреля дураки

Руководство по давлению на черном месте: три ночи апреля дураки

Автор : Finn Обновлять : May 27,2025

Если вы ожидаете обычного обновления игры в апреле дураков, наполненного шутками и легкомысленными розысками, подумайте еще раз. Разработчики давления приняли более темный поворот со своим новым игровым режимом, три ночи на черном месте , черпая тяжелое вдохновение из пяти ночей у Фредди . Этот режим совсем не забавный, и вот ваше всеобъемлющее руководство по выживанию все три ночи.

Рекомендуемые видео

Оглавление

  • Как выжить через три ночи при давлении на черном месте
  • Первая ночь прохождение
  • Вторая ночь прохождение
  • Третья ночь

Как выжить через три ночи при давлении на черном месте

Трехдневный, черный, компьютер Скриншот от Escapist.

Если вы уже знакомы с пятью носами в Freddy's , вы быстро поймете механику игрового процесса. Для тех, кто привык к давлению , вы узнаете монстров и как справиться с ними. Ниже приведено подробное прохождение, которое поможет вам выжить каждую ночь.

Первая ночь прохождение

Трехдневные, черные-черные,-то-схему-ночи-1 Скриншот от Escapist.

Вы начинаете в разделе управления камерой, контролируя кадры наблюдения. Позади вас две двери, которые вы можете открыть и близко, но будьте осторожны - уловка их истощает вашу силу, и истечение означает, как игра. Ваша единственная защита от монстров мигает их или закрывает двери, которые требуют власти.

Все три ночи ваша основная задача - контролировать камеры, особенно верхние. Себастьян всегда должен быть виден там; Если он исчезнет, ​​он быстро дотянится от вас и закончит вашу игру. Регулярно проверяйте камеры на предмет любой необычной деятельности и разверните, чтобы периодически проверять двери. Звуки более выражены вне режима камеры, помогая вам предвидеть угрозы.

Трехдневные, а черные-черно-палочки-калькуляции Скриншот от Escapist.

Когда свет начинает мерцать около 2 часов утра в первую ночь, развернитесь и закройте двери, чтобы защитить себя от рыболова, который скоро зарядится по коридору. Вы также столкнетесь с первыми всплывающими окнами от Painter на экране камеры; Они могут быть закрыты и проигнорированы, поскольку они предназначены, чтобы отвлечь вас.

Хорошей стратегией является поворот каждые 10 секунд или когда вы слышите какой -либо необычный шум. Продолжайте контролировать кадры и вспыхивать всякий раз, когда вы подозреваете присутствие Себастьяна. Если он не на верхней камере, быстро проверяйте камеры 1 и 2, чтобы он не продвинулся слишком далеко. Следующие эти советы помогут вам добраться до 6 часов утра и завершить первую ночь.

Вторая ночь прохождение

Трехдневные, черные-черные,-то-схему-ночи-2 Скриншот от Escapist.

К 1 часов утра во второй ночи вы не встретите сразу ни с какими монстрами. Продолжайте проверять камеры и вспыхивать, если что -то кажется отключенным. Если вы слышите странные звуки, разверните и закрывайте двери; Первая атака рыболова происходит в 2 часа ночи, похожая на первую ночь.

Кадры камеры станут заметно тускнельными в это время, что затрудняет ее. Часто прокатитесь по всем камерам, сосредотачиваясь на тех отмеченных 1 и 2, и не забудьте повернуться, чтобы проверить свое окружение.

Новый монстр, кривой, появляется в эту ночь. Вам нужно будет заметить его, стоя у ваших двери и ненадолго закрепить их, чтобы держать его в страхе. Будьте более бдительны с камерами, так как статическое увеличение и всплывающие окна становятся более частыми; Закройте их как можно быстрее.

Незадолго до того, как смена заканчивается в 5 часов утра, вы столкнетесь с двумя атаками рыболовов, по одному с каждой стороны. Последний час требует наибольшего внимания на протяжении всего вашего прохождения. Оставайтесь сосредоточенными и избегайте отвлекающих факторов.

Третья ночь

Трехдневные, а черные-черно-палочки-walkthrough-night-3 Скриншот от Escapist.

Третья ночь значительно сложнее. Себастьян избегает верхней камеры всего секунды после начала смены, а затем атака рыболова через 30 секунд. Забудьте стратегии предыдущих ночей; Сосредоточьтесь исключительно на проверке камер и повороте.

Когда происходит первая атака рыболова, держите дверь некоторое время закрытой, прежде чем открыть ее снова. Монстры теперь сильнее и быстрее, что затрудняет реакцию на ваше первое прохождение. Ожидайте четыре атаки рыболовов этой ночью, с первыми двумя дверными атаками произойдут около 3 часов утра.

С 4 до 5 утра, вызов пика. Вам нужно будет держать свои двери чаще закрывать при управлении уровнем мощности. Баланс мигает Себастьяна с сохранением власти, и подумайте о том, чтобы не мигать, если он находится в камерах A1, B1 или C1, чтобы сэкономить энергию.

Трехдневные на черные блюда-палаты Скриншот от Escapist.

Если вы потерпите неудачу в третью ночь (или вторую), вы можете перезапустить с начала этой ночи. Успешно выживание всех трех ночей завершает мероприятие, и вы получите значок подключения для ваших усилий.

Если вам понравились наши три ночи на прохождении на черном месте , улучшите свой следующий опыт давления , проверив наш руководство по монстрам.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение