Дом Новости Соперничество Marvel приводит к расширению функции запрета

Соперничество Marvel приводит к расширению функции запрета

Автор : Benjamin Обновлять : Jan 20,2025

Соперничество Marvel приводит к расширению функции запрета

Игроки Marvel Rivals призывают включить систему банов героев на всех уровнях, чтобы повысить конкурентоспособность

Игроки Marvel Rivals требуют, чтобы внутриигровая функция запрета героев была расширена на все уровни. В настоящее время эта функция доступна только для матчей уровня Diamond и выше.

Marvel Rivals, несомненно, сейчас является одной из самых популярных многопользовательских игр. Несмотря на то, что в 2024 году в жанре героев-шутеров будет много соперников, NetEase Games успешно завоевала энтузиазм игроков, которые хотят увидеть, как супергерои и злодеи Marvel сражаются на арене. Большой набор игровых персонажей и яркая графика в стиле комиксов также понравятся игрокам, которые ищут отход от таких игр, как Marvel's Avengers и Marvel's Spider-Man. Теперь, после нескольких недель подготовки, игроки быстро превращают Marvel Rivals в хорошо скоординированный конкурентный игровой центр.

Однако могут потребоваться некоторые улучшения, чтобы удовлетворить игроков Marvel Rivals, которые хотят максимально эффективно использовать конкурентный рейтинговый режим игры. Пользователь Reddit Expert_Recover_7050 призвал NetEase Games расширить систему банов героев на все уровни. В соревновательных играх, основанных на персонажах, таких как Marvel Rivals, запреты героев или персонажей позволяют командам голосовать за удаление определенных персонажей, тем самым избегая неблагоприятных матчей или ослабляя сильные командные составы.

Игроки Marvel Rivals считают, что система банов героев должна быть доступна на всех уровнях

Expert_Recover_7050 иллюстрирует свою привлекательность на примере состава противников, в который входят одни из самых сильных персонажей Marvel Rivals: Халк, Соколиный Глаз, Хела, Железный Человек, Богомол и Луна Сноу. Они сказали, что на платиновом уровне такие составы очень распространены и кажутся непобедимыми, и очень неприятно постоянно сталкиваться с такими составами. Поскольку функция отключения героя ограничена игроками с алмазным уровнем и выше, Expert_Recover_7050 считает, что только игроки высокого уровня могут получать удовольствие от игры, в то время как игроки низкого уровня могут только бороться и не могут справиться со слишком сильными составами команд.

Эта жалоба вызвала оживленную дискуссию среди игроков в субреддите Marvel Rivals, многие из которых придерживались разных мнений. Некоторые игроки не согласны с тоном и контекстом жалобы, утверждая, что «сильная» команда, о которой упомянул Expert_Recover_7050, на самом деле не такая уж мощная и что изучение передовых методов победы над ней является частью «путешествия» для многих высокоуровневых игроков. Игроки Marvel Rivals. Другие игроки согласны с тем, что баны героев должны быть доступны большему количеству игроков, поскольку обучение тому, как бороться с банами героев, является необходимой «метаигровой» стратегией, которую игроки должны научиться освоить. Есть также игроки, которые ставят под сомнение саму концепцию банов персонажей, утверждая, что хорошо сбалансированная игра просто не нуждается в такой системе.

Независимо от того, будет ли в конечном итоге принято решение о расширении системы банов героев на более низкие уровни, ясно одно: игре еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем она сможет стать по-настоящему соревновательной игрой высшего уровня. . Конечно, Marvel Rivals еще только начинает развиваться, и еще есть время приспособиться к потребностям сообщества.

Последние статьи

Более
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение