Дом Новости Жалкий трансфер в «Девочках» FrontLine 2' раскрыт

Жалкий трансфер в «Девочках» FrontLine 2' раскрыт

Автор : Finn Обновлять : Jan 23,2025

Жалкий трансфер в «Девочках» FrontLine 2' раскрыт

Girls’ Frontline 2: Exilium Объяснение системы жалости: переносится ли жалость между баннерами?

Разработанная компанией Sunborn, Girls’ Frontline 2: Exilium — это бесплатная тактическая ролевая игра с механикой гача, доступная на ПК и мобильных устройствах. Игроки часто задаются вопросом о системе жалости и о том, сохраняется ли прогресс между баннерами. Давайте уточним.

Да, ваш счетчик жалости и вытягивания из одного ограниченного по времени баннера в Girls’ Frontline 2: Exilium перейдут на следующий ограниченный по времени баннер.

Например, во время глобального запуска одновременные баннеры Суоми и Ульрида имели общий счетчик жалости. Натягивание любого баннера увеличивает счетчик для обоих. Это означает, что вы можете максимизировать свои шансы, стратегически переключаясь между баннерами, когда приближаетесь к порогу жалости.

Эта система общей жалости применяется ко всем будущим ограниченным по времени баннерам, что подтверждено китайскими игроками на Reddit. Любой жалкий прогресс, накопленный на прошлых ограниченных баннерах, будет перенесен на новые.

Однако важно помнить, что жалость не передается между ограниченными и стандартными баннерами. Вы не можете манипулировать системой, натягивая стандартный баннер, чтобы вызвать почти жалость, а затем переключаясь на ограниченный баннер для гарантированного повышения рейтинга персонажа.

Хотя жесткая жалость составляет 80 попыток, система мягкой жалости начинается с 58 попыток. Ваши шансы на получение SSR постепенно увеличиваются после 58 попыток, достигая кульминации в гарантированном SSR при 80 попытках.

Это объяснение должно прояснить систему жалости в Girls’ Frontline 2: Exilium. Дополнительные руководства по игре, включая перенабор, списки уровней и информацию о местоположении почтовых ящиков, можно найти в The Escapist.

Последние статьи

Более
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение