Дом Новости Sigourney Weaver on Grogu: душераздирающие моменты на праздновании Звездных войн

Sigourney Weaver on Grogu: душераздирающие моменты на праздновании Звездных войн

Автор : Hannah Обновлять : May 23,2025

Sigourney Weaver сыграла ключевую роль в волнении, окружающем панель Mandalorian & Grogu на праздновании «Звездных войн» 2025 года. Ign имела возможность погрузиться в свой опыт работы с ее новым персонажем, ее удивительную незнакость с сериалом перед тем, как его бросить, ее душевная связь с Грога и ее игривого сравнения Grogu и xenomorph.

Установившись на театральном выпуске 22 мая 2026 года, Mandalorian & Grogu обещает стать долгожданным дополнением к саге «Звездные войны». Это интервью направлено на то, чтобы преодолеть разрыв в ожидании и предложить поклонникам более глубокое понимание одного из самых новых персонажей франшизы.

Sigourney Weaver на праздновании Star Wars 2025.

IGN: Sigourney, большое спасибо за то, что присоединились к нам! Мы были взволнованы, увидев вашего персонажа на панели Mandalorian & Grogu, и похоже, что на ней была пилотная форма повстанцев. Можете ли вы рассказать нам больше о своем персонаже?

Сигурни Уивер: Абсолютно. Она действительно носит пилотную форму повстанцев и имеет опыт в восстании. Теперь она посвящена защите Новой Республики, особенно во внешнем ободе, где остатки империи все еще задерживаются. Ее миссия хорошо соответствует мандалории и его верным спутнику.

IGN: Мы понимаем, что ваша привязанность к Grogu была важным фактором в вашем решении присоединиться к проекту. Каково было работать с ним?

Уивер: Grogu восхитительно озорной, что, я уверен, никому не удивил. Во время съемок, несмотря на присутствие нескольких кукловодов, все, что я мог видеть, это сам Grogu. Он невероятно реалистичен и милый.

IGN: У вас был опыт работы с различными инопланетянами в вашей карьере, от ксеноморфа до На'Ви. Как сравнивалась работа с Grogu?

Уивер: Grogu, несомненно, самая милая из куче. В то время как ксеноморфы и другие существа имеют свою привлекательность, обаяние Грогу не имеет аналогов. Он воплощает то, что японцы называют «kawaii» - обдуманно.

Играть ** IGN: ** Вы упомянули во время панели, что вы не смотрели мандалорцев, прежде чем присоединиться к проекту. Каким был ваш опыт наверстать упущенное в сериале?

Уивер: Мне повезло, что Джон Фавро не настаивал на том, что я смотрю это заранее. Я был взволнован, чтобы работать с ним над проектом «Звездные войны». Из первого эпизода я нашел концепцию шоу очаровательной - классический вестерн с уникальным поворотом. Это был освежающий способ повторного въезда со Вселенной Звездных войн, которая имеет много взаимосвязанных историй. Дин Джарин и Грогу - замечательные персонажи, а злодеи, такие как Вернер Херцог, добавили глубину к повествованию. Я постоянно беспокоился о том, что может случиться с Grogu.

IGN: В кадрах, которые мы видели сегодня, вы и Грогу поделились сценой, где он пытался использовать свои силы, чтобы украсть ваши закуски. Можете ли вы рассказать нам больше об этом?

Уивер: Да, он пытался вырвать маленькую миску моих закусок, используя его жесты. Я должен был быть довольно твердым, чтобы вернуть их!

IGN: Вы являетесь свидетелями силы силы Гроги в полной силе в этом фильме?

Уивер: Grogu всегда что -то задумал. Когда я рядом с ним, я вижу его игривую сторону у базы. Тем не менее, ясно, что он развивается от ученика к кому -то с искренними навыками. Сейчас он ученик, и это интересно видеть его рост из сериала.

IGN: Размышляя о вашем путешествии со «Звездными войнами», от оригинальных фильмов до сейчас, у вас есть любимый фильм в серии?

Уивер: Я бы сказал, мошенник один. Я любил характер Фелисити Джонс и почувствовал связь с восстанием. Пересмотр старых фильмов было похоже на ностальгическое путешествие обратно в мое детство. У Star Wars есть способ приветствовать всех в свою вселенную, расширяясь во всех направлениях.

IGN: Наконец, как вы думаете, кто более мощный: Grogu или ксеноморф?

Уивер: Как бы я ни обожаю Grogu, я считаю, что ксеноморф более мощный. Это обусловлен инстинктом доминирования и уничтожения, тогда как Грогу, как Йода, воплощает мудрость и доброту. Он просто слишком милый, чтобы быть по -настоящему угрожать.

IGN: И если бы Грогу остался с Вернером Херцогом, как вы думаете, он мог бы оказаться по -другому?

Уивер: Это страшная мысль. Кто знает, что он мог бы стать под влиянием Херцога?

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение