요코 타로의 ICO, 게임 마스터피스로 평가

유코 타로는 『니어: 오토마타』와 『드라켄가르드』의 유명한 제작자로, ICO가 비디오 게임을 예술적 표현의 매체로 전환하는 데 기여했다고 회고했다. 2001년 플레이스테이션 2용으로 출시된 ICO는 최소주의적인 미장센과 거의 대사를 사용하지 않는 서사 방식으로, 곧 신자매적인 팬층을 형성했다.
타로는 주요 게임플레이 루프—여자 아이인 요르다를 손을 잡고 인도하는 방식—이 기존의 기준에서 벗어난 점을 지적했다. "만약 ICO가 여자 아이 크기의 캐리어를 들고 다니는 것을 요구했다면, 그것은 분노를 자극하는 경험일 뿐이었을 겁니다." 타로는 이처럼 다른 캐릭터를 인도하는 메커니즘이 혁신적이었으며, 플레이어가 게임 세계와 상호작용하는 방식을 완전히 바꾸었다고 강조했다.
당시 게임 디자인은 모든 시각 요소가 기본적인 큐브로 추상화된 상태에서도 여전히 매력적이어야 효과적이라고 여겨졌다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 신선함보다 감정의 깊이와 주제의 무게를 우선시했다. 타로에게 이 게임은 예술성과 스토리가 장식적인 역할을 넘어서, 플레이어의 여정에 필수적인 요소가 될 수 있음을 입증했다.
타로는 ICO를 "시대를 바꾼 작품"이라고 평가하며, 게임사의 역사적 흐름을 바꾸는 데 기여한 역할을 인정했다. 그는 게임이 조용한 상호작용과 몰입감 있는 분위기를 통해 의미를 전달할 수 있음을 보여주었다는 점에서 ICO의 능력을 칭찬했다.
또한 타로는 ICO 외에도 자신과 업계에 깊은 인상을 남긴 두 편의 획기적인 작품을 언급했다. 토비 포크의 『언더테일』과 플레이디드의 『리모』였다. 그는 이들 게임이 인터랙티브 미디어의 감정적·지적 가능성을 확장했으며, 비디오 게임이 풍부하고 성찰적인 경험을 전달할 수 있음을 다시 한번 뒷받침했다고 설명했다.
타로의 작품을 따라온 이들에게 이들의 찬사는 그가 자신의 창작에 영감을 주는 요소들을 어떻게 수용하고 있는지를 보여주는 창구가 된다. 이는 비디오 게임이 여전히 역동적이고 표현력이 풍부한 예술 형태로 진화하고 있음을 상기시켜주는 일이다.