Nunca conheci Vince Zampella, mas eis a gratidão que eu teria querido lhe dizer
Não é exagero dizer que não teria a oportunidade de exercer este cargo sem Vince Zampella. Call of Duty 4: Modern Warfare transformou a forma como jogava, como me conectava com a comunidade e como repensava o design de níveis e missões de maneira que nunca tinha feito antes. Tinha quinze anos quando foi lançado, em 2007, e embora tivesse adorado jogos desde a infância, nada me cativou como o ritmo pulsante do multiplayer original de Modern Warfare. Durante horas, corria pelos corredores abandonados do escritório Vazado com um espingarda, ou me escondia numa ponta de Crossfire, rezando para que alguém corresse direto para o cruzamento do meu atirador de elite. Até então, estava firmemente ancorado em experiências single-player — criado com aventuras point-and-click e Grand Theft Auto (ainda muito jovem para isso) — mas o COD 4 abriu meus olhos para um lado inteiramente novo do jogo que passaria a valorizar profundamente.
Milhares de horas da minha vida desde então desapareceram em Call of Duty, Rainbow Six Siege e Overwatch, e devo tudo isso a Vince Zampella.
É claro que ninguém constrói um jogo do tamanho de Call of Duty sozinho — mas não há como negar a influência profunda de Zampella na série e no gênero de tiroteio ao longo das últimas duas décadas. Muito antes de Modern Warfare, sem que eu soubesse, ele já estava moldando meu gosto em jogos. Como designer principal de Medal of Honor: Allied Assault, ele conduziu o shooter principal da EA durante um período em que a ambição cinematográfica ainda estava se formando na indústria. Inspirado por Salvar o Soldado Ryan, de Steven Spielberg, nunca esquecerei minha primeira passagem pelo desembarque em Normandia na Praia de Omaha — como me lançou com clareza chocante no terror bruto daquele momento.
Essa mesma filosofia viria a definir a série com a qual Zampella ficaria para sempre associado: Call of Duty (que, em suas palavras famosamente diretas, existe porque "a EA era um monte de idiotas"). Suas primeiras edições foram brilhantes, com Call of Duty 2 sendo particularmente minha favorita em 2005. Sempre me atraiu aquela época — meu pai encheu minha infância de filmes de Segunda Guerra Mundial: A Grande Fuga, O Dia Mais Longo, Os Destruidores de Barragens, Uma Ponte Muito Longa. Todo domingo à tarde, eu me sentava diante deles (novamente, provavelmente ainda muito jovem), de modo que era natural que, na adolescência, quisesse finalmente me colocar nessas batalhas.
Tenho de admitir que tinha dúvidas sobre Call of Duty 4: Modern Warfare antes de seu lançamento. Sou naturalmente resistente à mudança, e a ideia de trocar meu confiável M1 Garand por um M16 parecia traição. Não poderia ter estado mais errado — tornou-se minha campanha favorita de todos os tempos quase instantaneamente, com Titanfall 2, um projeto posterior de Zampella, sendo a única a se aproximar desse nível. A forma como levou aquelas ambições cinematográficas para o presente foi deslumbrante, mudando o foco dos filmes de guerra de meu pai para descobertas minhas próprias — Black Hawk Down, de Ridley Scott, e O Corpo da Mentira. A imersão foi como nada que já havia experimentado, desde o abertura acelerada de Crew Expendable até o clímax explosivo de Shock and Awe.
E depois está All Ghillied Up — virando de cabeça para baixo as ideias centrais da campanha a meio caminho, e ainda hoje permanecendo como um dos níveis mais icônicos do videogame. Não é exagero dizer que esta missão redefiniu a forma como via o design de jogos, revelando o que é possível quando ideias são libertadas e construídas sobre elas. É uma obra-prima meticulosamente equilibrada que funciona como um relógio, mesmo quando você tenta quebrá-la. A lentidão silenciosa por entre os escombros de Pripyat, em um lugar sinistro, é uma aula magistral de design de nível, e o mérito pertence a Zampella, então diretor da Infinity Ward, por ter cultivado e defendido essa criatividade.
A campanha de Modern Warfare está, por si só, entre os marcos da história dos jogos — entre inúmeras outras conquistas, inclui um dos momentos mais inesquecíveis de blockbuster na indústria — mas, quando se soma o que foi, sem dúvida, o shooter multiplayer mais revolucionário antes de Fortnite, temos o nascimento de uma franquia que dominaria o mundo. O multiplayer de Call of Duty 4 foi a primeira vez que me envolvi de verdade com jogos online. Naquela época, não possuía um Xbox, então perdi a onda de Halo. Mas Modern Warfare tornou-se meu ponto de entrada — devorei tudo o que podia para melhorar, assisti a vídeos de jogadores cuja habilidade sabia que nunca alcançaria. Estudei construções de meta, que naquela época pareciam uma novidade, e passei horas lendo wikis e guias em sites como IGN, nunca imaginando que um dia escreveria para eles. O ciclo simples e viciante de subir de nível nas armas, desbloquear acessórios e depois prestigiar para começar de novo preencheu meus tempos após a escola. Não conseguia parar — e não queria.
O impacto de Zampella em mim durou muito além do fim de sua passagem por Call of Duty. Com a Respawn, seu trabalho em Titanfall viu sua sequência de 2016 alcançar — e alguns argumentam, superar — os alicerces da campanha de Modern Warfare. O movimento fluido, a confusão empolgante de pilotar seus mechs e níveis como Effect, Cause e Into the Abyss ainda são marcos no design de tiroteio single-player. Daquele universo surgiu Apex Legends. O meu battle royale favorito ainda capta a mobilidade de Titanfall e a combina com um arsenal de armas que poucos conseguem igualar. E depois está Star Wars. Jedi: Survivor, de 2023, tornou-se um dos meus jogos favoritos recentes, cumprindo plenamente a promessa de seu predecessor com clareza impressionante, fazendo-me sentir como se estivesse jogando um novo filme da franquia Star Wars — exatamente como a trilogia original que meu pai mostrava entre os filmes de Segunda Guerra Mundial. Estava pensando em reeditar Survivor durante as férias. Agora sei — com certeza, vou fazer.
Como disse antes, ninguém constrói sozinho um jogo do tamanho que Vince Zampella ajudou a criar. Mas não há como negar o legado do lendário desenvolvedor por trás de Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall e Star Wars Jedi. Ele não foi apenas um pioneiro dos shooters em primeira pessoa — perseguiu incansavelmente experiências cinematográficas que moldaram a indústria durante décadas. Pessoalmente, sou profundamente grato. Não só porque esses jogos foram entre os meus favoritos para jogar, mas porque a profundidade que trouxeram para mim provavelmente tornou possível que eu pudesse escrever sobre eles como profissão. A Vince: obrigado. Talvez nunca tenha tido a chance de te conhecer, mas amei cada momento passado nos mundos que ajudaste a construir — assim como milhões de outros fizeram também.
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