訊息 我從未見過文斯·詹帕拉,但若曾相遇,我想對他說這句感謝話

我從未見過文斯·詹帕拉,但若曾相遇,我想對他說這句感謝話

作者 : Sadie 更新 : Mar 06,2026

若沒有文斯.贊佩拉,我恐怕根本不會有機會擔任這份工作。《決勝時刻4:現代戰爭》徹底改變了我玩遊戲的方式,也讓我與社群建立連結,更讓我重新思考關卡與任務設計的可能性,這是我過去從未想過的。2007年遊戲發行時我十五歲,雖然從小就喜愛遊戲,但從沒有一款遊戲能像《現代戰爭》原版多人模式那樣,以節奏感強烈的脈動深深抓住我的心。我曾數小時在空蕩的廢棄辦公室走廊中持霰彈槍狂奔,或躲在「交叉火力」地圖的一端,祈求有人衝進狙擊手的十字準線內。在此之前,我一直是單人遊戲的忠實擁護者——成長於點擊冒險遊戲與《俠盜獵車手》(年紀太小就接觸了)的時代——但《決勝時刻4》卻為我打開了一扇全新的遊戲之門,而我至今仍深愛這扇門。

自那以後,數千小時的生命尷尬地消逝於《決勝時刻》、《虹彩六號:圍攻行動》與《守望先鋒》之中,而我一切都得歸功於文斯.贊佩拉。

當然,沒有人能單獨完成《決勝時刻》這類規模的遊戲——但不可否認,贊佩拉過去二十年來對這系列以及射擊遊戲類型的深遠影響。早在《現代戰爭》問世之前,我尚不自知,他早已開始塑造我的遊戲品味。擔任《鋼鐵英雄:盟軍突襲》首席設計師期間,他帶領 EA 的旗艦二戰射擊遊戲,正是影視化野心初現於這項媒介的時代。受到史蒂芬.史匹柏《拯救大兵瑞恩》的啟發,我永遠不會忘記初次體驗奧馬哈海灘諾曼第登陸的震撼——那種將我瞬間拉入那一刻原始恐懼的清晰度,至今仍令我心悸。

這套哲學日後也定義了贊佩拉永遠與之綁定的系列:《決勝時刻》(據他本人一句著名的直言,是因為「EA 那群混蛋」才存在)。系列早期作品極為出色,2005年時《決勝時刻2》便是我最喜愛的作品之一。我自小就對那段歷史著迷——父親用二戰電影填滿了我的童年:《大逃脫》、《最長的一日》、《摧毀大水壩》、《橋太長了》。每週日下午,我總坐在螢幕前(同樣,恐怕太早接觸),所以到了青少年時期,我自然渴望親身走入那些戰場。

我必須承認,在《決勝時刻4:現代戰爭》發行前,我曾懷疑過這款遊戲。我天生抗拒改變,將心愛的 M1 加蘭德步槍換成 M16 的念頭,簡直像是一種背叛。然而我錯得離譜——它瞬間成為我最愛的單人劇情模式,唯一能與之媲美的,是後來贊佩拉參與的《泰坦降臨2》。它將那些影視化的野心成功帶入現代,把我的注意力從父親的戰爭電影,轉移到我自己的發現之上——雷利.史考特的《黑鷹降落》,以及《人質》。沉浸感之強烈,是我從未經歷過的,從《船員耗盡》令人心跳加速的開場,到《震撼與奇襲》爆炸性的結局。

再來就是《全數隱蔽》——在劇情中段徹底顛覆核心概念,至今仍被視為遊戲史上最具代表性的關卡之一。毫無誇張地說,這場任務重塑了我對遊戲設計的理解,讓我明白當創意自由發揮並相互累積時,能達成何等可能。這是一場精細平衡的傑作,即使你試圖破壞它,依然運轉如鐘錶般精準。穿行於陰森的普里皮亞季廢墟的靜默匍匐,無疑是關卡設計的典範,而這一切的功勞,必須歸於當時擔任Infinity Ward總監的贊佩拉,他支持並激發了這種創造力。

《現代戰爭》的單人劇情本身已是里程碑之作——除了無數成就之外,它還包含遊戲史上最具記憶點的爆米花式瞬間之一——但若再加上它可能是《終極動員令》之前最具革命性的多人射擊遊戲,便足以構成一個將主導全球的傳奇系列的誕生。《決勝時刻4》的多人模式,是第一次讓我真正投入線上遊戲。當時我還沒有Xbox,錯過了《最後一戰》的浪潮,但《現代戰爭》成為了我的入門門票——我如飢似渴地吸收所有能學到的東西,觀看那些我永遠無法企及的高超玩家影片。我研究當時仍顯新奇的「Meta構築」,翻閱IGN等網站上的維基與攻略,從未夢想過有一天會為它們撰稿。簡單卻令人上癮的升級循環——升級武器、解鎖配件、然後 Prestige 重新開始——填滿了我課後的每一分鐘。我無法停下,也不願停下。

贊佩拉對我的影響,遠超越他離開《決勝時刻》之後。在《復仇者》(Respawn)的歷程中,他主導的《泰坦降臨》系列在2016年推出的續作,不僅達到《現代戰爭》劇情的巔峰,更有人認為已超越之。流暢的移動、駕駛機甲帶來的驚心動魄的混亂,以及像「效果」、「原因」與「淪入深淵」之類的關卡,至今仍為單人射擊遊戲設計的典範。從這個宇宙誕生的《Apex傳奇》,至今仍是我的大逃殺首選——它完美保留了《泰坦降臨》的移動感,並搭配了少數能匹敵的武器陣容。再來是《星際大戰》——2023年的《星際大戰:絕地學徒》成為我近年最喜愛的作品之一,以驚人的清晰度實踐了前作的承諾,讓我彷彿置身於一部全新的《星際大戰》電影之中——就像我父親曾為我播放的原三部曲,穿插於二戰電影之間。我原本正盤算著在假期重玩《絕地學徒》,如今我確信——我絕對會重玩。

正如我先前所說,沒有人能單獨打造文斯.贊佩拉曾協助完成的規模遊戲。但不可否認,那位《決勝時刻》、《戰地風雲》、《鋼鐵英雄》、《泰坦降臨》與《星際大戰:絕地學徒》背後的傳奇開發者,留下的遺產無可動搖。他不僅是第一人稱射擊遊戲的先驅,更持續追求影視化體驗,深刻影響了這項媒介數十年的發展。個人而言,我深感感激。不僅因為這些遊戲是我最愛的玩樂對象,更因為它們為我帶來的深度,可能正是讓我得以以此為職業的原因。致文斯:謝謝你。我或許從未與你見面,但我曾在你所創造的世界中,度過每一刻深愛的時光——正如數百萬人一樣。