Doom входит в эпоху темных веков
Последнее, что я ожидал от гибели: темные века, на которые напомнили мне, был Halo 3 . Тем не менее, на полпути через недавнюю практическую демонстрацию с готическим приквелом ID Software, я обнаружил, что на задней части дракона киборга раскрыл залп с пулеметным огнем через сторону демонической боевой баржи. С уничтожением защитных турелей судна, я приземлился на корабль на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив всю команду в несколько галлонов красной стойки. Через несколько секунд, театрхин был тостом, и я прорвался через его корпус, прыгая на моего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Те, кто знаком с Landmark Shooter Bungie Xbox 360, мгновенно узнают форму нападения мастера мастера на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, возможно, был поменен на голографического дракона, и гигантский лазерный мех для оккультной летающей лодки, но ядро опыта-все здесь: воздушное нападение, которое переходит в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который напомнил мне о Halo . В то время как боевое ядро темных веков безошибочно и необычайно обречено , дизайн кампании, похоже, имеет очень «шутер в конце 2000-х» благодаря своей любви к тщательно продуманным заставкам и большему толчке к новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века . Только первый из них, новичок кампании, напоминал плотно развивающуюся, безупречно картированную конструкцию Doom (2016) и его продолжение. Другие увидели, как я пилотировал колоссального меха, летал на вышеупомянутом драконе и исследуя широко открытое поле битвы, усеянное секретами и мощными минибоссами. Это большой отход от обычного стремления Doom к механической чистоте, вместо этого чувствуя себя похоже на такого, как Halo , Call of Duty и - странно - старые игры Джеймса Бонда, такие как ночной огонь , которые процветают на сценариях и механике новизны, которые станут гостевой звездой для миссии или двух.
Это увлекательное направление для Doom , чтобы войти, потому что однажды сериал сделал что-то вроде разрыва от этого. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty , не только из -за его современной военной эстетики, но и благодаря увеличению акцента на персонажей, кинематографического рассказывания историй и сценариев. После многих лет работы ID Software пришел к выводу, что такие идеи просто не подходили для серии, отказавшись от них в пользу гораздо более целенаправленной Doom (2016) . И все же, в 2025 году, здесь они в темных веках .
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые напоминают самые большие новинки Call of Duty . Моя демонстрация открылась на длинной и сложной заставной сцене, внедряя сферу аргентного д'Ур, роскошных майкрс и ночных часовых-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Сам большой парень изображен как ужасающая легенда; угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как все эти знания будут знакомы с обреченными одержимыми, которые заливали на предыдущие записи Codex предыдущих игр, глубоко кинематографический подход, с которым он сейчас представлен, кажется очень новым. Очень разные. Очень ореол . Это продолжается до самих уровней, с NPC Night Sentinels, разбросанными по окружающей среде, сродни морским пехотинцам. Несмотря на то, что они не сражаются вместе с вами (по крайней мере, не на уровнях, которые я демонстрировал), есть, безусловно, есть более широкий смысл, что вы являетесь частью армии - как мастер -начальник, вы непобедим
Во вступительном заставке много персонажей работы, и еще неизвестно, действительно ли это что -то Doom действительно нужно. Я большой поклонник небольшого подхода предыдущих игр к истории, и часть меня предпочла бы, чтобы темные века продолжали рассказывать историю Slayer с помощью дизайна окружающей среды и записей Codex, зарезервируя кинематографию только для больших показателей Eternal . Но в то время как у меня есть оговорки, сцены, к счастью, знают их место: они выполняют миссию и никогда больше не видели, отказываясь прервать сильный интенсивный поток Doom .
Есть перерывы в других формах, хотя. После этой вступительной миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя невероятный новый щит убийцы, меня бросили в кабину тихоокеанского обода Атлан-Мех и попросили бороться с Демоникой Кайджу. После этого я взлетал через небо на этом кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и снимая ружьи. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг снаряжения, подчеркивая быстрый темп кампании с помощью новых игровых идей, которые напоминают самые большие новинки Call of Duty , такие как последовательность AC-130 Modern Warfare или последовательность Dogsulty's Dografare Infinite Warfare . Атлан медленный и тяжелый, а перспектива высокой небоскреба заставляет армии адски похожими на миниатюры Warhammer. Дракон, тем временем, быстрый и проворный, а переход к широкоугольной камере от третьего лица приводит к совершенно другому опыту, который ощущается вдали от классического гибели .
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 являются золотым стандартом для него. Halo так долго пережил, потому что его смесь транспортных и на ножных последовательностях обеспечивает его богатую текстуру. Но я не уверен, сработает ли это на Doom . Как и в случае с «Вечным» , темные века - это снова удивительно сложный стрелок - каждая секунда требует вашего полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Для сравнения, последовательности мех и драконов чувствуют себя анемичными, раздевающимися назад и практически на вершинах-их боевые обязательства, настолько плотно контролируемые, что почти напоминают QTE.
В Call of Duty переключатель на вождение танка или стрельбу из круговой стрелки, потому что механическая сложность таких сценариев не так уж далека от миссий на ноге. Но в темные века между стилями игрового процесса есть четкая залива, настолько сродни, что и студент гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. И хотя я знаю, что основной бой Doom всегда станет звездой, когда я выбиваю сопли из гигантского демона с помощью мех-удара с ракетным мощным, я не должен был желать, чтобы я вернулся на землю, используя «просто» с двойным двойным дробовиком.
Мой последний час игры увидел, что темные веки переходят в другой необычный облик, но один построен на том, что кажется гораздо более прочной основой. «Siege»-это уровень, который возвращает свое внимание на лучшую в своем классе игры на боевиках ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom , в огромное открытое поле битвы, его география переходит между узким и широким, чтобы обеспечить множество путей и боевых арен. Цель, уничтожить пять порталов Гора, обладает той же энергией, что и многоцелевые, полные миссии Call of Duty , но мне еще раз напомнили о Halo -великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными путями первого уровня вызывает контраст между внутренними и внешними средами Halo . И, как и Halo , новизна здесь заключается в том, что превосходным основным системам стрельбы дают новый контекст в гораздо более крупных пространствах. Вы должны переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия в вашем арсенале. Ваша атака заряда используется для закрытия расстояний по футбольному полю. И щит используется для отклонения артиллерии, выпущенной из негабаритных танков.
Недостатком расширения игрового пространства Doom является то, что все может стать немного сфокусированным - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что действительно убивает темп. Именно здесь я хотел бы увидеть, как темные века Veer еще ближе к Halo , бросая дракона в микс и используя его как банши; Возможность пролететь через это поле битвы, дождь вниз по огню, прежде чем погрузиться в битву на минибос, помогла бы сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, я буду очень счастлив.
Независимо от общей формы полной кампании, я очарован тем, что многое из того, что я видел, похоже на воскресение и переосмысление идей, которые когда-то считались неприятными для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для общественности, но в отчете Kotaku от 2013 года рисует четкая картина. «Было много сценариев сценариев», - сказал источник в публикации, среди которых якобы «обязательная сцена транспортного средства». И это именно то, что у нас есть в секциях Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, которые возвращаются к уровням новинки в стиле Xbox 360.
Разговор с Noclip в 2016 году, Marty Stratton из Id Software подтвердил, что Doom 4 «была намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографическая, гораздо большая история. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все, что было отменено, и поэтому искренне увлекательно видеть, что так много из этого возвращается в темные века . Это кампания, предназначенная для участия в крупных посадочных акциях, сочной кинематографии, гораздо более широкий состав персонажей и огромные знания.
Теперь вопрос в том, были ли эти идеи всегда плохими идеей для гибели , или они были просто плохими идеей, когда они выглядели слишком похожими на Call of Duty ? Часть меня так же скептически относится, как и фанаты, которые когда-то осудили «Call of Doom», но я также взволнован идеей программного обеспечения ID, наконец, заставил этот подход работать, прививая его в теперь проверенную современную формулу Doom .
Избиение, кровавое сердце темных веков, несомненно, остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным сценой, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom . Я думаю, что это само в одиночестве достаточно сильнее, чтобы поддержать всю кампанию, но программное обеспечение ID, очевидно, имеет другие проекты. Я удивлен, что несколько новых идей студии чувствуют себя настолько механически стройными, и я обеспокоен тем, что они будут больше похожи на загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Но все еще есть гораздо больше, и только вовремя будут контекстуализированы эти сломанные демонстрационные миссии. И поэтому я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ИД, но и удовлетворить мое любопытство. Является ли Doom: темные века- хорошая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?