"Suite ōkami 2: Capcom et Kamiya's Exclusive Interview"
Vingt ans après la libération de l'ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bonne et la mère nourricière à tous, est en vue de faire un retour spectaculaire et inattendu. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite du jeu bien-aimé est maintenant en développement. Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparée des jeux Platinum, a créé son nouveau studio, Clovers, et a pris les rênes de réalisateur. Cette entreprise est sanctionnée par le propriétaire de la propriété intellectuelle Capcom, qui servira d'éditeur, et est soutenue par Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom qui ont contribué au remake ōkami HD et à d'autres titres récents de Capcom. La collaboration promet une équipe d'étoiles mélangeant des développeurs chevronnés de l'original ōkami avec des talents frais, tous dédiés à la réalisation de leur vision partagée.
Alors que la bande-annonce a remué des émotions et présenté les noms derrière le projet, les détails sur la suite restent rares. Les questions persistent: est-ce un suivi direct, ou quelque chose de différent? Qui a initié ce renouveau et comment s'est-il conclu après tant d'années? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un simple sosie?
Pour faire la lumière sur ces mystères, IGN a récemment rencontré le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata, le producteur de Machine Head Works, à leur base à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, ils ont discuté de la suite de ōkami, de leurs efforts de collaboration et de l'éthique à l'origine de leurs studios respectifs.

Q&R complète
IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?
Hideki Kamiya: C'est une question délicate. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après environ 16 ans. La principale raison était que, alors qu'à Platinum, je voulais continuer, mais je sentais que l'entreprise se déplaçait dans une direction qui divergeait de ma vision. Je ne peux pas entrer dans les détails, mais je crois que la personnalité des créateurs de jeux a un impact significatif sur l'expérience utilisateur. Mon objectif était de favoriser un environnement de développement qui s'aligne sur mes objectifs créatifs, ce qui a conduit à la création de trèfles après avoir quitté Platinum.
IGN: Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"
Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de transmettre explicitement «Ceci est un jeu Kamiya». Je me concentre sur la fabrication d'une expérience unique que les utilisateurs n'ont jamais ressentie auparavant. Je m'efforce de livrer une façon distincte de profiter du jeu, qui est au cœur de mon processus de développement.
IGN: Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'ai été fier de mon travail. Clover représentait la quatrième division du développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur «C-Lover», où «C» représente la créativité, qui est chéri à Clovers.

IGN: Évidemment, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami. Kamiya, le directeur d'origine, quittant sa précédente entreprise a déclenché nos discussions. Nous avons toujours aimé l'IP ōkami et nous voulions le voir continuer.
IGN: Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Capcom était toujours à la recherche de la bonne occasion de créer un nouveau ōkami. Nous avions besoin de personnes clés en place, et lorsque Kamiya a quitté le platine, le timing se sentait bien.
Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, qui ne se sentait pas fini. Même à Platinum, j'en ai souvent discuté avec des amis, en particulier avec [le producteur de Capcom Jun] Takeuchi. Quitter le platine m'a permis de poursuivre ce rêve.
Kiyohiko Sakata: En tant que personne de Clover Studio, ōkami était une propriété intellectuelle cruciale pour nous. Ce projet semblait être le timing parfait pour toutes les bonnes raisons.
IGN: Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, originaire de la division quatre de Capcom, les mêmes racines que Kamiya. Nous agissons comme un pont entre les trèfles et Capcom, apportant notre expérience dans le travail avec Capcom sur les titres précédents et notre familiarité avec le moteur RE, auxquels les développeurs des boucles sont nouveaux.
Hirabayashi: Les travaux de tête de machine ont aidé avec les ports PS4, Xbox et Switch de ōkami et des titres récents comme Resident Evil 3 et 4, en utilisant le moteur RE.
IGN: Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?
Hirabayashi: Oui. Bien que nous ne puissions pas encore entrer dans les détails, RE Engine est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san pour ce projet.
KAMIYA: RE Engine est réputé pour ses capacités expressives, et nous pensons qu'elle répondra aux attentes de haute qualité pour ce jeu.
IGN: Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, il est répertorié comme l'un de nos titres à million de ventes. Nous pensons qu'il y a une forte demande pour une suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Au fil des ans, cependant, nous avons vu sa popularité augmenter grâce à diverses versions et commentaires sur les réseaux sociaux. La réaction aux Game Awards et en ligne a été écrasante, et il est clair que les fans attendent avec impatience cette suite.
IGN: Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être tout à fait l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?
Kamiya: Plusieurs personnes impliquées dans le ōkami d'origine font désormais partie de la suite de Machine Head Works. Nous ne les nommons pas encore, mais l'équipe actuelle est plus puissante que l'original. Nous avons rassemblé des individus qualifiés, y compris ceux qui ont récemment quitté le platine.
IGN: Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.
Kamiya: Oui, j'ai mentionné quelques points où nous aurions pu faire mieux avec l'équipe d'origine. Bien que le développement ne se passe jamais exactement comme prévu, avoir une équipe plus forte augmente désormais nos chances de succès.
Hirabayashi: Il y a trois itinéraires que vous pouvez choisir de saisir ce projet. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.
IGN: L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait des scènes Cut.
Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.
SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle est à l'école primaire et a généralement du mal avec les formats de jeu plus anciens, mais les conseils de ōkami l'ont aidée à en profiter.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch. Elle l'a qualifié de «jeu de floraison de fleurs», qui met en évidence son attrait aux joueurs jeunes et plus âgés.
IGN: Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?
Kamiya: Ma ville natale de la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami d'origine. L'histoire du jeu, avec son équilibre de beauté et de mal, est quelque chose que je veux explorer davantage dans la suite. C'est une histoire qui résonne avec les joueurs de tous âges.
IGN: J'ai une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?
[Ils ont tous refusé de commenter]
IGN: Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement de jeux et la technologie qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?
Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet de réaliser et même de dépasser ce que nous envisageons à l'époque.
Captures d'écran de récompense ōkami 2 Game






IGN: Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
IGN: Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?
Kamiya: J'ai une idée générale du grand thème et de l'histoire dans ma tête, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.
Hirabayashi: Cette suite est une continuation de l'histoire du jeu original.
Kamiya: Nous travaillons pour répondre aux attentes des fans tout en offrant une expérience unique.
IGN: Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?
Kamiya: Je me demande.
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
IGN: Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?
Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite continuera l'histoire de l'ōkami original.
IGN: Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?
KAMIYA: Nous sommes encore aux premiers stades du développement, mais nous considérerons les tendances de jeu modernes tout en respectant le schéma de contrôle de ōkami original.
IGN: Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.
IGN: Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que nous pouvions faire en sorte que ce jeu se produise.
Kamiya: L'annonce a transformé un rêve en promesse pour nos fans.
IGN: Vous inquiétez-vous que lorsque cela prenne inévitablement un peu de temps à faire, vous allez avoir des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous travaillerons avec diligence pour livrer un jeu de qualité sans précipiter le processus.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous ne retarderons pas non plus inutilement.
Kamiya: Nous travaillerons dur et nous demanderons de la patience en donnant vie à ce jeu.
IGN: Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?
Sakata: Nous ne nous sommes pas directement inspirés de cette vidéo, mais les similitudes reflètent notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond du teaser a été inspirée par le jeu original, et les fans ont reconnu cette connexion.
Kamiya: La chanson a été composée par le compositeur ōkami original, Rei Kondoh, portant l'esprit du jeu original.
IGN: J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?
Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. La façon dont ils gèrent les paramètres de scène sans CG ou les coupes entre les scènes est fascinante et influence ma conception de jeu.
Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et les performances des acteurs m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Les différentes perspectives et émotions qu'il évoque est quelque chose que j'admire en tant que créateur.
IGN: À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.
Kamiya: Pour moi, le succès signifie créer un jeu dont j'apprécie personnellement et que je peux être fier, même si cela ne s'aligne pas parfaitement avec les attentes des fans.
Sakata: Le succès est quand les gens aiment le jeu, y compris les nouveaux joueurs. Du point de vue de Machine Head Works, le succès réalise la vision du réalisateur.
IGN: J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?
SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons à travailler, mais l'objectif est que l'entreprise prospère.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées. Mon objectif est de collaborer avec des gens qui partagent ma vision.
Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser la suite ōkami. Cela pourrait prendre du temps, mais veuillez attendre que notre rêve se réalise.
Sakata: Ce projet est motivé par le personnel qui aime la série ōkami. Nous travaillons pour répondre aux attentes de chacun.
Kamiya: Ce projet est quelque chose que je voulais créer depuis longtemps. Merci pour vos acclamations, ce qui a rendu cela possible. Je suis reconnaissant pour le soutien de Capcom et Machine Head Works. Veuillez attendre ce projet avec impatience.
Hirabayashi: Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?
Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.