소식 "ōkami 2 속편 : Capcom과 Kamiya의 독점 인터뷰"

"ōkami 2 속편 : Capcom과 Kamiya의 독점 인터뷰"

작가 : Madison 업데이트 : Apr 13,2025

원래 오카미가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 선한 모든 것과 양육 어머니의 구체화는 장엄하고 예기치 않은 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 사랑하는 게임의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 Platinum Games와 함께 헤어진 Hideki Kamiya는 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립하고 감독 고삐를 잡았습니다. 이 노력은 출판사 역할을하는 IP 소유자 Capcom에 의해 제재되며, 캡콤 재향 군인으로 구성된 스튜디오 인 캡콤 재향 군인 및 기타 최근 Capcom 타이틀에 기여한 Machine Head Works의 지원을받습니다. 이 협업은 원래 쿠마의 노련한 개발자를 신선한 인재와 혼합 한 올스타 팀을 약속합니다.

티저 트레일러가 감정을 자극하고 프로젝트 뒤의 이름을 보여 주면서 속편에 대한 구체적인 내용은 남아 있습니다. 질문이 남아 있습니다 : 직접 후속 조치입니까, 아니면 다른 것입니까? 누가이 부흥을 시작했으며, 수년 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 트레일러의 늑대는 진정으로 아마테라수 또는 단순한 외모처럼 보였습니까?

이 미스터리에 대해 약간의 빛을 비추기 위해 IGN은 최근 Capcom 프로듀서 인 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독과 일본 오사카의 기지에있는 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata와 함께 앉았습니다. 포괄적 인 2 시간 인터뷰에서 그들은 오카미 속편, 협력 노력 및 각 스튜디오를 주도하는 정신에 대해 논의했습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

전체 Q & A

IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '

Hideki Kamiya : 까다로운 질문입니다. 2023 년 9 월, 나는 약 16 년 만에 Platinumgames에서 출발했다고 발표했다. 주된 이유는 플래티넘에서 계속하고 싶었지만 회사가 내 비전에서 분기되는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈기 때문입니다. 자세한 내용을 보지 못하지만 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 저의 목표는 창의적인 목표에 맞는 개발 환경을 조성하여 백금을 떠난 후 클로버를 만들게되었습니다.

IGN : Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"

Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 '이것은 Kamiya 게임입니다'라고 명시 적으로 전달할 필요가 없습니다. 저의 초점은 사용자가 이전에 느끼지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 나는 개발 과정의 중심 인 게임을 즐기는 독특한 방법을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

IGN : 클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Clover Studio의 유산을 계속합니다. Clover는 CAPCOM 하의 4 차 개발 부서를 대표했으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 이 이름은 'C-Lover'에서도 재생됩니다. 여기서 'C'는 Clovers에서 소중히 여기는 창의성을 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.
클로버 스튜디오 로고.

IGN : 분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여하고 있습니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 우리는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 오리지널 디렉터 인 카미 야 (Kamiya)는 이전 회사를 떠나 우리의 토론을 촉발시켰다. 우리는 항상 ōkami IP를 좋아했으며 계속보고 싶었습니다.

IGN : 이것이 어떻게 생겨 났는지에 대한 이야기를 말 해주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : Capcom은 항상 새로운 ōkami를 만들 수있는 올바른 기회를 찾고있었습니다. 우리는 주요 사람들이 필요했고 카미야가 백금을 떠났을 때 타이밍이 옳았습니다.

Kamiya : 나는 항상 미완성이 느껴지는 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. 플래티넘에도 종종 친구들, 특히 [Capcom Producer Jun] Takeuchi와 이것을 논의했습니다. 플래티넘을 떠나면이 꿈을 추구 할 수있었습니다.

Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 누군가로서 Okami는 우리에게 중요한 IP였습니다. 이 프로젝트는 모든 올바른 이유에 대한 완벽한 타이밍처럼 느껴졌습니다.

IGN : 많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya와 같은 뿌리 인 Capcom의 Division Four에서 시작된 최근에 설립 된 회사입니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 이전 타이틀에서 Capcom과 협력하는 경험과 Clovers의 개발자가 새로운 엔진에 대한 친숙 함을 제공합니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 PS4, Xbox One 및 RE Engine을 사용하여 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근 타이틀의 PS4, Xbox One 및 스위치 포트에 도움이되었습니다.

IGN : 왜 다시 엔진합니까? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?

Hirabayashi : 예. 우리는 아직 세부 사항으로 들어갈 수는 없지만 RE Engine 은이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며,이 게임에 대한 고품질 기대를 충족시킬 것이라고 생각합니다.

IGN : 나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성과에도 불구하고 백만 판매 타이틀 중 하나로 나열되어 있습니다. 우리는 속편에 대한 강한 수요가 있다고 생각합니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 수년에 걸쳐 다양한 릴리스와 소셜 미디어 피드백을 통해 인기가 커지는 것을 보았습니다. 게임 어워드와 온라인에서의 반응은 압도적이며 팬 들이이 속편을 간절히 기다리고 있음이 분명합니다.

IGN : 당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀으로 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?

KAMIYA : 오리지널 ōkami와 관련된 몇몇 사람들은 이제 기계 헤드 작업을 통해 속편의 일부입니다. 우리는 아직 이름을 지정하지는 않지만 현재 팀은 원본보다 강력합니다. 우리는 최근 백금을 떠난 사람들을 포함하여 숙련 된 개인을 모았습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 당신이 그 인터뷰에서 당신이 이쿠미 나카무라와 처음으로 더 강한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

Kamiya : 예, 원래 팀과 더 잘할 수있는 몇 가지 점을 언급했습니다. 개발이 계획대로 정확하게 진행되지는 않지만, 더 강한 팀을 갖는 것은 이제 우리의 성공 가능성을 높입니다.

Hirabayashi : 이 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.

IGN : 최근에 발표 주변에서 첫 번째 끈마미를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 컷 장면이 포함 된 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 초등학교에 있으며 일반적으로 오래된 게임 형식으로 어려움을 겪지 만 Kami의지도는 그녀가 그것을 즐기는 데 도움이되었습니다.

Hirabayashi : 제 딸도 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 그것을 'Flower Blooming Game'이라고 불렀으며, 이는 젊은이와 노인 모두에게 호소력을 강조합니다.

IGN : 글쎄, 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?

KAMIYA : 나가노 현에있는 나의 고향은 오리지널 묘마에 영감을주었습니다. 아름다움과 악의 균형을 이루는 게임의 이야기는 속편에서 더 탐구하고 싶은 것입니다. 그것은 모든 연령대의 플레이어들과 공명하는 이야기입니다.

IGN : 약간의 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

IGN : 당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?

SAKATA : 원래 묘마는 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일을 목표로했으며 PS2 하드웨어로 도전했습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 당시 우리가 상상했던 것을 달성하고 능가 할 수도 있습니다.

ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

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IGN : 글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

IGN : 나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 저는 몇 년 동안 개발해온 내 머리 속의 큰 주제와 이야기에 대한 일반적인 아이디어를 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 이 속편은 원래 게임의 이야기의 연속입니다.

Kamiya : 우리는 독특한 경험을 제공하면서 팬들의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

IGN : 당신은 이것이 오카미에서 이야기 한 이야기에 대한 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

IGN : ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 원래 ōkami의 이야기를 계속할 것입니다.

IGN : 현대 청중의 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 제어 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?

Kamiya : 우리는 아직 개발 초기 단계에 있지만, 원래의 ōkami의 제어 체계를 존중하면서 현대적인 게임 트렌드를 고려할 것입니다.

IGN : 이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

IGN : 작년 게임 시상식에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 할 수 있다는 것을 공유하고 싶었습니다.

Kamiya : 이 발표는 꿈을 팬들에게 약속으로 바꿨습니다.

IGN : 필연적으로 만드는 데 시간이 걸리면 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 과정을 서두르지 않고 우수한 게임을 제공하기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.

Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 불필요하게 지연시키지 않을 것입니다.

Kamiya : 우리는 열심히 일하고 우리 가이 게임을 생생하게 할 때 인내심을 요구합니다.

IGN : ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?

SAKATA : 우리는 그 비디오에서 직접 영감을 얻지 못했지만 유사점은 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 티저의 배경 음악은 원래 게임에서 영감을 얻었으며 팬들은 그 연결을 인식했습니다.

KAMIYA : 이 노래는 오리지널 묘마 작곡가 인 Rei Kondoh가 작곡하여 원래 게임의 정신을 전진했습니다.

IGN : 나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 지금 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 그리고 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?

Kamiya : Takarazuka 무대, 특히 HANA 그룹이 저에게 영감을줍니다. CG없이 무대 설정을 관리하거나 장면 사이의 컷을 관리하는 방식은 매혹적이며 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브 느낌과 배우의 공연은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.

Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuuux에서 영감을 받았습니다. 그것이 떠오르는 다른 관점과 감정은 제가 창조주로서 존경하는 것입니다.

IGN : ōkami 속편의 성공은 여러분 모두에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.

Kamiya : 저에게 성공은 팬의 기대와 완벽하게 일치하지 않더라도 개인적으로 즐기고 자랑 스러울 수있는 게임을 만드는 것을 의미합니다.

SAKATA : 성공은 사람들이 새로운 게이머를 포함하여 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

IGN : 나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 제작자로서 우리는 계속 일하지만 목표는 회사가 번창하는 것입니다.

Kamiya : Clovers의 미래는 같은 생각을 가진 개인과 팀을 키우는 것입니다. 저의 목표는 내 비전을 공유하는 사람들과 협력하는 것입니다.

세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 시간이 걸릴지 모르지만 우리의 꿈이 이루어질 때까지 기다려주세요.

SAKATA : 이 프로젝트는 오카미 시리즈를 좋아하는 직원들에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 오랫동안 만들고 싶었던 것입니다. 건배에 감사드립니다. Capcom 및 Machine Head Works의 지원에 감사드립니다. 이 프로젝트를 기대하십시오.

Hirabayashi : 당신의 의견은 너무 완벽합니다. 정말 당신은 지금 말하는가?

Kamiya : [웃음] 아니요, 아니요, 아니요, 정말, 저는 모두에게 매우 감사합니다.