Heim Nachricht "Ōkami 2 Fortsetzung: Capcom und Kamiyas exklusives Interview"

"Ōkami 2 Fortsetzung: Capcom und Kamiyas exklusives Interview"

Autor : Madison Aktualisieren : Apr 13,2025

Zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung des ursprünglichen ōkami, der verehrten Gottheit Amaterasu, ist die Verkörperung von allem, was gut und die pflegende Mutter für alle ist, bereit, eine spektakuläre und unerwartete Rückkehr zu erzielen. Eine Fortsetzung des geliebten Spiels ist jetzt in der Entwicklung angekündigt. Hideki Kamiya, der kürzlich von Platinum Games getrennt hat, hat sein neues Studio, Clovers und die Regiezügel übernommen. Dieses Bestreben wird vom IP -Eigentümer Capcom genehmigt, das als Herausgeber fungieren wird, und wird von Machine Head Works unterstützt, einem Studio, das aus Capcom -Veteranen besteht, die zum ōkami HD -Remake und anderen aktuellen Capcom -Titeln beitrugen. Die Zusammenarbeit verspricht ein All-Star-Team, das erfahrene Entwickler aus dem ursprünglichen ōkami mit frischem Talent mischt, die alle der Verwirklichung ihrer gemeinsamen Vision widmen.

Während der Teaser -Trailer Emotionen hervorrief und die Namen hinter dem Projekt vorstellte, bleiben Einzelheiten zur Fortsetzung knapp. Fragen bleiben: Ist es eine direkte Folge oder etwas anderes? Wer hat diese Wiederbelebung initiiert und wie kam es nach so vielen Jahren zum Tragen? War der Wolf im Trailer wirklich Amaterasu oder ein bloßes Aussehen?

Um diese Geheimnisse zu beleuchten, setzte sich IGN kürzlich mit Regisseur Hideki Kamiya, dem Capcom -Produzenten Yoshiaki Hirabayashi und dem Maschinenkopf -Produzenten Kiyohiko Sakata an ihrer Basis in Osaka, Japan, zusammen. In einem umfassenden zweistündigen Interview diskutierten sie die Fortsetzung von ōkami, ihre gemeinsamen Bemühungen und die Ethos, die ihre jeweiligen Studios vorantreiben.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Bildnachweis: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Bildnachweis: IGN.

Volle Fragen und a

IGN: Kamiya-san, Sie haben bereits darüber gesprochen, warum Sie Platinumgames verlassen haben. Sie sagten, Sie hätten das Gefühl, dass es in eine andere Richtung als Ihre Überzeugungen als Entwickler geht. Und Sie sagten, Sie wollten Spiele machen, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Überzeugungen über die Entwicklung von Spielen sind Ihnen wichtig und wie erwarten Sie, dass sie Kleeblinge formen?

Hideki Kamiya: Es ist eine knifflige Frage. Im September 2023 kündigte ich nach etwa 16 Jahren meine Abreise von Platinumgames an. Der Hauptgrund war, dass ich in Platinum weitermachen wollte, aber ich hatte das Gefühl, dass sich die Firma in eine Richtung bewegte, die von meiner Sicht abweicht. Ich kann nicht auf Details eingehen, aber ich glaube, dass die Persönlichkeit der Spielerschöpfer die Benutzererfahrung erheblich beeinflusst. Mein Ziel war es, eine Entwicklungsumgebung zu fördern, die mit meinen kreativen Zielen übereinstimmt, was zur Schaffung von Kleeblättern führte, nachdem sie Platin verlassen hatte.

IGN: Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn ich nicht wusste, dass du etwas entwickelt hast, wie würde ich mir dieses Spiel ansehen und sagen: "Ah ja, Hideki Kamiya hat das gemacht?"

Kamiya: Ein Hideki Kamiya -Spiel muss nicht explizit vermitteln: "Dies ist ein Kamiya -Spiel." Mein Fokus liegt auf der Erstellung einer einzigartigen Erfahrung, die Benutzer vorher nicht gefühlt haben. Ich bemühe mich, das Spiel zu genießen, was für meinen Entwicklungsprozess von zentraler Bedeutung ist.

IGN: Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, falls vorhanden? Hat der Klee, die Pflanze eine besondere Bedeutung für Sie?

Kamiya: Der Name Clovers setzt das Erbe des Clover Studio fort, wo ich stolz auf meine Arbeit war. Clover vertrat die vierte Entwicklungsabteilung unter Capcom, die durch den vierblättrigen Klee symbolisiert wurde. Der Name spielt auch auf 'C-Liebhaber', wo 'C' für Kreativität steht, die bei Kleeblättern geschätzt wird.

Das Clovers Studio -Logo.
Das Clovers Studio -Logo.

IGN: Offensichtlich ist Capcom sehr stark daran beteiligt. Aber es hört sich so an, als hätten Sie über eine enge Beziehung zu Capcom nachgedacht, vielleicht noch bevor ōkami auf das Bild kam, als Sie zum ersten Mal mit Kleeblingen angefangen haben. Ist die Idee hinter den Studios Clovers, dass Sie diese sehr enge Beziehung zu Capcom behalten werden?

Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht wollten wir immer eine ōkami -Fortsetzung erstellen. Kamiya, der ursprüngliche Direktor, ließ seine vorherige Firma aus, löste unsere Diskussionen aus. Wir haben die ōkami IP immer geliebt und wollten, dass sie weitergeht.

IGN: Erzähl mir die Geschichte, wie das zustande kam. Warum ōkami? Warum jetzt? Wie ist diese Tonhöhe passiert? Wer hat wen überzeugt?

Hirabayashi: Capcom war immer auf der Suche nach der richtigen Gelegenheit, einen neuen ōkami zu schaffen. Wir brauchten Schlüsselpersonen an Ort und Stelle, und als Kamiya Platin verließ, fühlte sich das Timing richtig an.

Kamiya: Ich wollte schon immer die ōkami -Geschichte vervollständigen, die sich unvollendet fühlte. Auch während ich bei Platinum, habe ich dies oft mit Freunden besprochen, insbesondere mit [Capcom Producer Jun] Takeuchi. Das Verlassen von Platin erlaubte mir, diesen Traum zu verwirklichen.

Kiyohiko Sakata: Als jemand aus Clover Studio war ōkami ein entscheidender IP für uns. Dieses Projekt fühlte sich aus den richtigen Gründen wie das perfekte Timing an.

IGN: Ich denke, dass vielleicht viele unserer Leser nicht mit Maschinenkopf arbeiten. Wären Sie also bereit, es ein wenig vorzustellen und den Leuten zu erzählen, was es ist und was Sie tun und wie Sie involviert sind?

Sakata: Machine Head Works ist ein kürzlich etabliertes Unternehmen, das aus Capcoms Division Four stammt, die gleichen Wurzeln wie Kamiya. Wir fungieren als Brücke zwischen Clovers und Capcom und bringen unsere Erfahrungen in der Arbeit mit Capcom an früheren Titeln und unserer Vertrautheit mit der RE -Engine, bei der die Entwickler von Clovers neu sind.

Hirabayashi: Machine Head Works half bei den PS4-, Xbox One- und Switch -Ports von ōkami und den neueren Titeln wie Resident Evil 3 und 4 mit dem RE -Motor.

IGN: Warum Motor Re -Motor? Gibt es Dinge, die Sie damit anfangen können, die speziell für die Art von Dingen hilfreich sein werden, die Sie mit der Fortsetzung von ōkami machen möchten?

Hirabayashi: Ja. Obwohl wir noch nicht in Details eingehen können, ist Re Engine von entscheidender Bedeutung, um Kamiya-sans künstlerische Vision für dieses Projekt zu verwirklichen.

Kamiya: Re Engine ist für seine ausdrucksstarken Fähigkeiten bekannt, und wir glauben, dass sie die hochwertigen Erwartungen für dieses Spiel erfüllen wird.

IGN: Ich möchte zu etwas zurückkehren, das Sie früher gesagt haben. Sie sagten, dass Capcom sehr lange eine ōkami -Fortsetzung machen wollte. Ich denke, einige Leute könnten das tatsächlich überraschend finden, weil es den Anschein hat, dass die Leute im Allgemeinen verstehen, dass es zu der Zeit, als ōkami herauskam, es als vielleicht nicht so gut kommerziell angesehen wurde, wie Sie es vielleicht wollten. Und so bin ich neugierig, warum ōkami schon immer so etwas Besonderes war und etwas, worüber Capcom schon seit langer Zeit nachgedacht hat?

Hirabayashi: ōkami hat eine dedizierte Fangemeinde in Capcom. Trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung ist es als einer unserer Millionen-Selling-Titel aufgeführt. Wir glauben, dass es eine starke Nachfrage nach einer Fortsetzung gibt.

Kamiya: Anfänglich dachten wir, ōkami könnte kein breites Publikum erreichen. Im Laufe der Jahre haben wir jedoch gesehen, dass seine Popularität durch verschiedene Veröffentlichungen und Social -Media -Feedback gewachsen ist. Die Reaktion bei den Game Awards und Online war überwältigend, und es ist klar, dass die Fans auf diese Fortsetzung gespannt warten.

IGN: Sie haben wirklich das, was hier das Traumteam zu sein scheint, von Menschen, die nur die perfekten Fähigkeiten und Vertrautheit haben, um speziell an diesem Spiel zu arbeiten, zu sein. Gibt es Pläne, einen der anderen ehemaligen Clover -Leute involviert zu bekommen? Ich habe kürzlich gelesen, Kamiya-san, es gab eine ehemalige Trinkpartei der Platinum-Direktoren? Ich weiß nicht, dass Sie vorhat, Leute wie [Shinji] Mikami oder [Abebe] Tinari oder [Takahisa] Taura oder einen dieser daran beteiligten Personen zu bringen?

Kamiya: Mehrere Personen, die mit dem ursprünglichen ōkami beteiligt sind, sind jetzt Teil der Fortsetzung durch Maschinenkopfarbeiten. Wir benennen sie noch nicht, aber das aktuelle Team ist mächtiger als das Original. Wir haben qualifizierte Personen gesammelt, einschließlich derer, die kürzlich Platin verlassen haben.

IGN: Kamiya-san, Sie haben etwas darüber in diesem Interview gesagt, das Sie mit Ikumi Nakamura gemacht haben, weil Sie sich das erste Mal ein stärkeres Team gehabt hätten. Es hört sich so an, als hätten Sie das angesprochen.

Kamiya: Ja, ich habe einige Punkte erwähnt, an denen wir mit dem ursprünglichen Team besser hätten machen können. Während die Entwicklung nie genau wie geplant verläuft, erhöht ein stärkeres Team unsere Erfolgschancen.

Hirabayashi: Es gibt drei Routen, die Sie für dieses Projekt eingeben können. Fühlen Sie sich frei, eine der drei Routen auszuwählen.

IGN: Hat einer von Ihnen vor kurzem die erste ōkami in der Ankündigung wiederholt?

Hirabayashi: Ich hatte in letzter Zeit keine Zeit, es zu spielen, aber ich habe die DVD mit den Kunstbüchern überprüft, die Cut -Szenen beinhalteten.

Kamiya: Ich wusste nichts über diese DVD.

Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt. Sie ist in der Grundschule und kämpft normalerweise mit älteren Spielformaten, aber ōkamis Anleitung hat ihr geholfen, es zu genießen.

Hirabayashi: Meine Tochter hat auch die Switch -Version gespielt. Sie bezeichnete es als das "Blumenblühenspiel", das sowohl junge als auch ältere Spieler hervorhebt.

IGN: Nun, Sie beide haben meine nächste Frage bereits beantwortet, aber wenn Sie etwas hinzufügen möchten, tun Sie dies bitte. Ich wollte Sie alle fragen und auf das Original zurückblicken. Worauf sind Sie am meisten stolz? Was fällt Ihrer Meinung nach etwas heraus, das der erste ōkami wirklich gut gemacht hat, was Sie in einer Fortsetzung wirklich wieder gut machen möchten?

Kamiya: Meine Heimatstadt in der Präfektur Nagano hat das Original ōkami inspiriert. Die Geschichte des Spiels mit seiner Balance zwischen Schönheit und Böse möchte ich in der Fortsetzung weiter erforschen. Es ist eine Geschichte, die bei Spielern aller Altersgruppen mitschwingt.

IGN: Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?

[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]

IGN: Seit Sie das erste ōkami gemacht haben, was hat Sie Ihrer Meinung nach in Bezug auf Spielentwicklung und -technologie verändert, die Sie beeinflussen, wie Sie sich der Fortsetzung nähern?

Sakata: Das ursprüngliche ōkami zielte auf einen weichen, handgezeichneten Stil ab, der mit PS2-Hardware eine Herausforderung darstellte. Die heutige Technologie, einschließlich des RE -Motors, ermöglicht es uns, das zu erreichen und sogar zu übertreffen, was wir damals vorgestellt haben.

Ōkami 2 Game Awards Teaser -Screenshots

Ōkami 2 Teaser -ScreenshotŌkami 2 Teaser -ScreenshotŌkami 2 Teaser -ScreenshotŌkami 2 Teaser -ScreenshotŌkami 2 Teaser -ScreenshotŌkami 2 Teaser -Screenshot

IGN: Nun, hat einer von Ihnen irgendwelche Meinungen zum Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 von Capcoms Seite nicht kommentieren.

Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.

IGN: Ich weiß, dass Sie zu diesem Zeitpunkt nicht viel über den tatsächlichen Inhalt der Fortsetzung sagen, aber ich denke, ich werde es versuchen. Können Sie etwas über große Themen, Ideen oder Geschichten sagen, die Sie im ersten ōkami nicht genug erzählen konnten, das Sie in dieser Fortsetzung erkunden möchten?

Kamiya: Ich habe eine allgemeine Vorstellung von dem großen Thema und der Geschichte in meinem Kopf, die ich seit Jahren entwickle. Es ist etwas, das ich zum Leben erwecken möchte.

Hirabayashi: Diese Fortsetzung ist eine Fortsetzung der Geschichte aus dem Originalspiel.

Kamiya: Wir arbeiten daran, die Erwartungen der Fans zu erfüllen und gleichzeitig ein einzigartiges Erlebnis zu bieten.

IGN: Sie haben gesagt, dass dies eine Fortsetzung der Geschichte ist, die in ōkami erzählt wurde. Das ist Amaterasu im Trailer, den wir bei den Game Awards gesehen haben, oder? Können Sie das bestätigen?

Kamiya: Ich frage mich.

Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.

IGN: Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Werden wir ōkamiden in diesem Anerkennung anerkennen?

Hirabayashi: Wir erkennen die Fans von ōkamiden und ihr Feedback. Die Fortsetzung wird die Geschichte aus dem Original ōkami fortsetzen.

IGN: Es kann schwierig sein, auf ein älteres Spiel zurückzukehren, bei dem sich die Steuerelemente für ein modernes Publikum möglicherweise veraltet fühlen, aber andererseits haben Sie Fans aus dem Original, die diese Art von Kontrollmethode möglicherweise bevorzugen. Was ist die allgemeine Aussichten darüber, wie das Steuerungssystem für dieses Spiel aussehen könnte und welche Art von Spiel Sie liefern möchten?

Kamiya: Wir befinden uns noch in den frühen Entwicklungsstadien, aber wir werden moderne Gaming -Trends berücksichtigen und gleichzeitig das Kontrollschema des ursprünglichen ōkami respektieren.

IGN: Ist ich richtig davon auszugehen, dass diese Fortsetzung sehr, sehr früh in der Entwicklung ist?

Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.

IGN: Was hat Sie dazu gebracht, es so früh bei den Game Awards im letzten Jahr bekannt zu geben?

Hirabayashi: Wir waren aufgeregt und wollten teilen, dass wir dieses Spiel ermöglichen könnten.

Kamiya: Die Ankündigung hat unseren Fans ein Traum in ein Versprechen gemacht.

IGN: Machen Sie sich Sorgen, dass Sie, wenn dies unweigerlich etwas Zeit in Anspruch nimmt, die Fans in die Tür schlagen und sich fragen, wo dieses Spiel ist?

Hirabayashi: Wir verstehen den Eifer der Fans, aber wir werden fleißig daran arbeiten, ein Qualitätsspiel zu liefern, ohne den Prozess zu stürzen.

Sakata: Wir werden unser Bestes geben.

Hirabayashi: Wir werden keine Qualität für Geschwindigkeit opfern, aber wir werden auch nicht unnötig verzögern.

Kamiya: Wir werden hart arbeiten und um Geduld bitten, während wir dieses Spiel zum Leben erwecken.

IGN: Es gibt ein Video, das Sie anzeigen können, wenn Sie ōkami beenden. Ich denke, ein Prototyp des Spiels, an dem Sie alle gearbeitet haben. War das überhaupt die Inspiration für den ōkami -Fortsetzung Teaser? Gab es eine Verbindung?

Sakata: Wir haben uns nicht direkt von diesem Video inspirieren, aber die Ähnlichkeiten spiegeln unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.

Hirabayashi: Die Hintergrundmusik im Teaser wurde vom ursprünglichen Spiel inspiriert, und die Fans erkannten diese Verbindung.

Kamiya: Das Lied wurde vom ursprünglichen ōkami -Komponisten Rei Kondoh komponiert, der den Geist des ursprünglichen Spiels vorwärts trug.

IGN: Ich würde gerne eine Antwort von jedem von Ihnen hören, aber ich möchte wissen, was Sie gerade inspiriert oder was Sie wirklich genießen. Welche anderen Videospiele spielen Sie, welche Bücher lesen Sie, Filme, Musik, welche Dinge genießen Sie im Allgemeinen gerade?

Kamiya: Die Takarazuka -Bühne zeigt, insbesondere die Hana -Gruppe, mich inspirieren. Die Art und Weise, wie sie Bühneneinstellungen ohne CG oder Schnitte zwischen Szenen verwalten, ist faszinierend und beeinflusst mein Spieldesign.

Sakata: Ich genieße kleinere Bühnenauftritte von Gekidan Shiki. Das Live -Gefühl und die Darbietungen der Schauspieler inspirieren mich, Spiele zu erstellen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Erfahrungen zu wählen.

Hirabayashi: Ich bin inspiriert von Filmen, insbesondere von dem neuesten Gundam -Film Gundam Gquuuuuux. Die verschiedenen Perspektiven und Emotionen, die es hervorruft, sind etwas, das ich als Schöpfer bewundere.

IGN: Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie alle aus?

Hirabayashi: Ich persönlich möchte, dass die Fans das Spiel über ihre Erwartungen hinausgehen.

Kamiya: Für mich bedeutet Erfolg, ein Spiel zu schaffen, auf das ich persönlich genieße und auf das ich stolz sein kann, auch wenn es nicht perfekt den Erwartungen der Fans entspricht.

Sakata: Erfolg ist, wenn die Leute das Spiel genießen, einschließlich neuer Spieler. Aus der Perspektive von Machine Head Works erreicht der Erfolg die Vision des Regisseurs.

IGN: Ich habe nach dem Erfolg von ōkami gefragt, aber jetzt möchte ich nach dem Erfolg Ihrer jeweiligen Studios fragen. Kamiya-san und sakata-san bauen diese neueren Studios, die sich von Capcom abgeblieben haben, und in 10 Jahren, was müssten Sie das Gefühl haben, dass Sie es gut gemacht haben, dass Sie Ihre Mission erfüllt hatten? Stellen Sie sich vor, Sie könnten eines Tages wieder unter Capcom landen? Setzen Sie diese Partnerschaft fort oder arbeiten Sie weiter an mehr Spielen mit ihnen? Oder entwickeln Sie irgendwann Ihre eigene IP? Wie sieht das aus?

Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf arbeitet, um weiterhin Spiele zu erstellen. Als Schöpfer arbeiten wir weiter, aber das Ziel ist es, dass das Unternehmen gedeihen kann.

Kamiya: Die Zukunft von Clovers beinhaltet das Wachstum unseres Teams mit Gleichgesinnten. Mein Ziel ist es, mit Menschen zusammenzuarbeiten, die meine Vision teilen.

Alle drei forderten die Möglichkeit, die Fans direkt zu schließen, indem sie eine endgültige Nachricht direkt an die Fans übermitteln:

Hirabayashi: Wir arbeiten hart daran, die Fortsetzung von ōkami zu erkennen. Es mag einige Zeit dauern, aber bitte warten Sie, bis unser Traum wahr wird.

Sakata: Dieses Projekt wird von Mitarbeitern angetrieben, die die ōkami -Serie lieben. Wir arbeiten daran, die Erwartungen aller zu erfüllen.

Kamiya: Dieses Projekt ist etwas, das ich lange erstellen wollte. Vielen Dank für Ihren Jubel, der dies möglich machte. Ich bin dankbar für die Unterstützung von Capcom und Maschinenkopfarbeiten. Bitte freuen Sie sich auf dieses Projekt.

Hirabayashi: Ihr Kommentar ist etwas zu perfekt. Sprichst du jetzt wirklich?

Kamiya: [lacht] Nein, nein, nein, wirklich, ich bin einfach so dankbar für alle.

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