Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
En *fasmofobia *, las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más emocionantes pero peligrosas que puedes encontrar durante tus investigaciones de caza de fantasmas. Si eres curioso o cauteloso acerca de cómo funcionan, esta guía te guiará a través de su uso y efectos, asegurando que estés bien preparado para lo que se avecina.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más riesgosas pero potencialmente gratificantes en *fasmofobia *. Si los tropiezas durante un contrato, es aconsejable usarlos en una ubicación estratégica, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial, especialmente si dibuja una carta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar del caos resultante.
Cada carta del tarot cuenta con una habilidad única que se activa instantáneamente al usar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, una tarjeta similar a un Joker que no resulta en ningún efecto. Puedes extraer hasta 10 cartas del mazo sin ningún impacto en tu cordura. Tenga en cuenta que se pueden dibujar duplicados, y cada uno desencadenará su efecto en consecuencia.
Aquí hay un desglose integral de las 10 cartas de tarot diferentes que puede encontrar, incluidos sus efectos y saque las posibilidades:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); Dibujar más cartas durante este período es imposible | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, o "objetos malditos", son elementos únicos y que desovan aleatoriamente en cualquier mapa de contrato en *fasmofobia *. Su disponibilidad puede variar según la configuración de dificultad o si se dedica al modo de desafío.
A diferencia del equipo de carga regular diseñado para localizar de manera segura y recolectar evidencia, los objetos malditos ofrecen poderosos atajos o manipulaciones de comportamiento fantasma. Sin embargo, estos vienen con riesgos significativos para la seguridad de su personaje. La decisión de usarlos descansa con usted y su equipo, sin sanciones por abstenerse, pero tampoco recompensas por usarlos.
Solo aparece una posesión maldita por contrato (a menos que se modifique en la configuración personalizada), y cada tipo tiene una ubicación de desove fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego presenta siete objetos malditos distintos:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía le ha proporcionado una comprensión detallada de cómo usar tarjetas de tarot de manera efectiva y segura en *fasmofobia *. Para obtener más información, consejos y las últimas actualizaciones sobre el juego, que incluyen cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de visitar el escapista.