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"Secuela ōkami 2: la entrevista exclusiva de Capcom y Kamiya"

Autor : Madison Actualizar : Apr 13,2025

Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora para todos, está listo para hacer un retorno espectacular e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego del año pasado, una secuela del querido juego ahora está en desarrollo. Hideki Kamiya, quien recientemente se separó de Platinum Games, ha establecido su nuevo estudio, tréboles y ha tomado las riendas de director. Este esfuerzo es sancionado por el propietario de IP Capcom, que servirá como editor, y es compatible con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que contribuyó a la nueva versión de ōkami HD y otros títulos recientes de Capcom. La colaboración promete un equipo All-Star que combina desarrolladores experimentados del ōkami original con un talento nuevo, todo dedicado a realizar su visión compartida.

Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró los nombres detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. Preguntas Linger: ¿Es un seguimiento directo o algo diferente? ¿Quién inició este avivamiento y cómo llegó a buen término después de tantos años? ¿Era el lobo en el trailer realmente Amaterasu, o un mero parecido?

Para arrojar algo de luz sobre estos misterios, IGN recientemente se sentó con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en su base en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, discutieron la secuela de ōkami, sus esfuerzos de colaboración y el ethos que impulsan sus respectivos estudios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Preguntas y respuestas completas

IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: Es una pregunta difícil. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de unos 16 años. La razón principal era que, mientras estaba en Platinum, quería continuar, pero sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección que divergía de mi visión. No puedo entrar en detalles, pero creo que la personalidad de los creadores de juegos afecta significativamente la experiencia del usuario. Mi objetivo era fomentar un entorno de desarrollo que se alinee con mis objetivos creativos, lo que llevó a la creación de tréboles después de dejar platino.

IGN: ¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"

Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita transmitir explícitamente 'Este es un juego de Kamiya'. Mi enfoque es crear una experiencia única que los usuarios no han sentido antes. Me esfuerzo por ofrecer una forma distinta de disfrutar el juego, que es fundamental para mi proceso de desarrollo.

IGN: ¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si es que hay alguna? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?

Kamiya: El nombre Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde me enorgullecía de mi trabajo. Clover representó la Cuarta División de Desarrollo bajo Capcom, simbolizada por el Clover de cuatro hojas. El nombre también se reproduce en 'C-amante', donde 'C' significa creatividad, que se aprecia en los tréboles.

El logotipo de Clovers Studio.
El logotipo de Clovers Studio.

IGN: Obviamente Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre quisimos crear una secuela ōkami. Kamiya, el director original, dejando a su compañía anterior provocó nuestras discusiones. Siempre nos ha encantado la IP ōkami y queríamos que continúe.

IGN: Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?

Hirabayashi: Capcom siempre estaba buscando la oportunidad adecuada para crear un nuevo ōkami. Necesitábamos personas clave en su lugar, y cuando Kamiya dejó el platino, el tiempo se sentía bien.

Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que se sintió inacabada. Incluso mientras estaba en Platinum, a menudo discutía esto con amigos, particularmente con el [productor de Capcom Jun] Takeuchi. Dejar platino me permitió perseguir este sueño.

Kiyohiko Sakata: Como alguien de Clover Studio, ōkami fue una IP crucial para nosotros. Este proyecto se sintió como el momento perfecto por todas las razones correctas.

IGN: Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de cabezas de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?

Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, originada de la División Cuatro de Capcom, las mismas raíces que Kamiya. Actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, trayendo nuestra experiencia en trabajar con Capcom en títulos anteriores y nuestra familiaridad con el motor RE, al que los desarrolladores de Clovers son nuevos.

Hirabayashi: Machine Head Works ayudó con los puertos PS4, Xbox One y Switch de ōkami y títulos recientes como Resident Evil 3 y 4, utilizando el motor RE.

IGN: ¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?

Hirabayashi: Sí. Aunque todavía no podemos entrar en detalles, RE Engine es esencial para realizar la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.

Kamiya: RE Engine es reconocido por sus capacidades expresivas, y creemos que cumplirá con las expectativas de alta calidad para este juego.

IGN: Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.

Hirabayashi: ōkami tiene una base de fans dedicada dentro de Capcom. A pesar de su desempeño comercial inicial, aparece como uno de nuestros títulos de millones de ventas. Creemos que hay una fuerte demanda de una secuela.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Con los años, sin embargo, hemos visto crecer su popularidad a través de diversos lanzamientos y comentarios de las redes sociales. La reacción en los Premios del Juego y en línea ha sido abrumadora, y está claro que los fanáticos esperan ansiosamente esta secuela.

IGN: Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?

Kamiya: Varias personas involucradas con el ōkami original ahora forman parte de la secuela a través de Machine Head Works. Todavía no los estamos nombrando, pero el equipo actual es más poderoso que el original. Hemos reunido a personas calificadas, incluidas aquellos que recientemente abandonaron el platino.

IGN: Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, mencioné algunos puntos en los que podríamos haberlo hecho mejor con el equipo original. Si bien el desarrollo nunca sale exactamente según lo planeado, tener un equipo más fuerte ahora aumenta nuestras posibilidades de éxito.

Hirabayashi: Hay tres rutas que puede elegir para ingresar este proyecto. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.

IGN: ¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugarlo recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían escenas cortadas.

Kamiya: No sabía sobre ese DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. Está en la escuela primaria y generalmente lucha con formatos de juego más antiguos, pero la guía de ōkami la ayudó a disfrutarlo.

Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch. Se refirió a él como el 'juego de floración de flores', que resalta su atractivo para los jugadores jóvenes y mayores.

IGN: Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original. La historia del juego, con su equilibrio de belleza y maldad, es algo que quiero explorar más a fondo en la secuela. Es una historia que resuena con jugadores de todas las edades.

IGN: Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?

[Todos declinaron hacer comentarios]

IGN: Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado sobre el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?

Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de PS2. La tecnología de hoy, incluido el motor RE, nos permite lograr e incluso superar lo que imaginamos en ese momento.

Capturas de pantalla de teaser de premios ōkami 2 juegos

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IGN: Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguno de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

IGN: Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?

Kamiya: Tengo una idea general del gran tema y la historia en mi cabeza, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.

Hirabayashi: Esta secuela es una continuación de la historia del juego original.

Kamiya: Estamos trabajando para cumplir con las expectativas de los fanáticos mientras ofrecemos una experiencia única.

IGN: Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?

Kamiya: Me pregunto.

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

IGN: ¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?

Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela continuará la historia del ōkami original.

IGN: Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?

Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero consideraremos las tendencias de juego modernas mientras respetamos el esquema de control original de ōkami.

IGN: ¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

IGN: ¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que podríamos hacer que este juego suceda.

Kamiya: El anuncio convirtió un sueño en una promesa para nuestros fanáticos.

IGN: ¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tome un tiempo para hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?

Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero trabajaremos diligentemente para ofrecer un juego de calidad sin apresurar el proceso.

Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.

Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero tampoco nos retrasaremos innecesariamente.

Kamiya: Trabajaremos duro y pediremos paciencia mientras le damos vida a este juego.

IGN: Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y los árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?

Sakata: No nos inspiramos directamente en ese video, pero las similitudes reflejan nuestro compromiso con la visión del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo en el teaser se inspiró en el juego original, y los fanáticos reconocieron esa conexión.

Kamiya: La canción fue compuesta por el compositor ōkami original, Rei Kondoh, llevando hacia adelante el espíritu del juego original.

IGN: Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?

Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. La forma en que administran la configuración de la etapa sin CG o recortes entre escenas es fascinante e influye en el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki. El sentimiento en vivo y las actuaciones de los actores me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.

Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Las diferentes perspectivas y emociones que evoca son algo que admiro como creador.

IGN: ¿Cómo se ve el éxito de la secuela ōkami para todos ustedes?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.

Kamiya: Para mí, el éxito significa crear un juego del que personalmente disfruto y del que puedo estar orgulloso, incluso si no se alinea perfectamente con las expectativas de los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando la gente disfruta del juego, incluidos los nuevos jugadores. Desde la perspectiva de Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.

IGN: Pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?

Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es que la compañía prospere.

Kamiya: el futuro de Clovers implica hacer crecer nuestro equipo con personas de ideas afines. Mi objetivo es colaborar con personas que comparten mi visión.

Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:

Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar la secuela de ōkami. Puede llevar tiempo, pero espere a que nuestro sueño se haga realidad.

Sakata: Este proyecto está impulsado por el personal que ama la serie ōkami. Estamos trabajando para cumplir con las expectativas de todos.

Kamiya: Este proyecto es algo que he querido crear durante mucho tiempo. Gracias por tus vítores, lo que hizo esto posible. Estoy agradecido por el apoyo de Capcom y Machine Head Works. Espere este proyecto.

Hirabayashi: Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?

Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.