Lar Notícias "Ōkami 2 Sequela: Capcom e a entrevista exclusiva de Kamiya"

"Ōkami 2 Sequela: Capcom e a entrevista exclusiva de Kamiya"

Autor : Madison Atualizar : Apr 13,2025

Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira a todos, está pronta para fazer um retorno espetacular e inesperado. Anunciado no Game Awards do ano passado, uma sequência do amado jogo está agora em desenvolvimento. Hideki Kamiya, que recentemente se separou da Platinum Games, estabeleceu seu novo estúdio, Clovers e assumiu as rédeas da diretoria. Esse empreendimento é sancionado pelo proprietário do IP Capcom, que servirá como editor, e é apoiado pela Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom que contribuiu para o remake ōkami HD e outros títulos recentes da Capcom. A colaboração promete uma equipe All-Star misturando desenvolvedores experientes do ōkami original com novos talentos, todos dedicados a realizar sua visão compartilhada.

Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou os nomes por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. Perguntas Linger: é um acompanhamento direto ou algo diferente? Quem iniciou esse renascimento e como se concretizou depois de tantos anos? O lobo no trailer era verdadeiramente amaterasu, ou um mero parecido?

Para lançar alguma luz sobre esses mistérios, a IGN sentou -se recentemente com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua base em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, eles discutiram a sequência de ōkami, seus esforços colaborativos e o ethos dirigindo seus respectivos estúdios.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Perguntas e respostas completas

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: É uma pergunta complicada. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após cerca de 16 anos. A principal razão era que, enquanto estava na platina, eu queria continuar, mas senti que a empresa estava se movendo em uma direção que divergiu da minha visão. Não posso entrar em detalhes, mas acredito que a personalidade dos criadores de jogos afeta significativamente a experiência do usuário. Meu objetivo era promover um ambiente de desenvolvimento alinhado aos meus objetivos criativos, o que levou à criação de trevos depois de deixar a platina.

IGN: O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa transmitir explicitamente 'Este é um jogo de Kamiya'. Meu foco é criar uma experiência única que os usuários não sentiam antes. Eu me esforço para oferecer uma maneira distinta de apreciar o jogo, o que é central para o meu processo de desenvolvimento.

IGN: Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: O nome Clovers continua o legado do Clover Studio, onde me orgulhei do meu trabalho. Clover representou a Quarta Divisão de Desenvolvimento sob Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também joga em 'C-amante', onde 'C' significa criatividade, que é estimada em trevos.

O logotipo do Clovers Studio.
O logotipo do Clovers Studio.

IGN: Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami. Kamiya, o diretor original, deixando sua empresa anterior provocou nossas discussões. Sempre amamos o IP ōkami e queríamos vê -lo continuar.

IGN: Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: A Capcom estava sempre procurando a oportunidade certa de criar um novo ōkami. Precisávamos de pessoas importantes no lugar e, quando Kamiya deixou a platina, o tempo parecia certo.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que parecia inacabada. Mesmo na platina, muitas vezes discutia isso com os amigos, principalmente com o [produtor da Capcom Jun] Takeuchi. Deixar a platina me permitiu perseguir esse sonho.

Kiyohiko Sakata: Como alguém do Clover Studio, ōkami era um IP crucial para nós. Este projeto parecia o momento perfeito pelos motivos certos.

IGN: Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, originária da Divisão Quatro da Capcom, as mesmas raízes que Kamiya. Atuamos como uma ponte entre os trevos e a Capcom, trazendo nossa experiência em trabalhar com a Capcom em títulos anteriores e nossa familiaridade com o mecanismo de ER, no qual os desenvolvedores de Clovers são novos.

Hirabayashi: A Machine Head Works ajudou com as portas PS4, Xbox One e Switch de ōkami e títulos recentes como Resident Evil 3 e 4, usando o mecanismo.

IGN: Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

Hirabayashi: Sim. Embora ainda não possamos entrar em detalhes, o RE Engine é essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san para este projeto.

Kamiya: O RE Engine é conhecido por suas capacidades expressivas, e acreditamos que ele atenderá às expectativas de alta qualidade para este jogo.

IGN: Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele é listado como um dos nossos títulos de um milhão de vendas. Acreditamos que há uma forte demanda por uma sequência.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. Ao longo dos anos, no entanto, vimos sua popularidade crescer através de vários lançamentos e feedback das mídias sociais. A reação no Game Awards e online tem sido esmagadora, e é claro que os fãs aguardam ansiosamente essa sequência.

IGN: Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Várias pessoas envolvidas com o ōkami original agora fazem parte da sequência através das obras da cabeça da máquina. Ainda não os nomeamos, mas a equipe atual é mais poderosa que a original. Reunimos indivíduos qualificados, incluindo aqueles que deixaram a platina recentemente.

IGN: Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter um time mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, mencionei alguns pontos em que poderíamos ter feito melhor com a equipe original. Embora o desenvolvimento nunca seja exatamente o planejado, ter uma equipe mais forte agora aumenta nossas chances de sucesso.

Hirabayashi: Existem três rotas que você pode optar por entrar neste projeto. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.

IGN: Algum de vocês repetiu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Eu não tive tempo de tocá -lo recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte, que incluíam cenas cortadas.

Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela está na escola primária e normalmente luta com formatos de jogos mais antigos, mas a orientação de ōkami a ajudou a se divertir.

Hirabayashi: Minha filha também tocou a versão do Switch. Ela se referiu a ele como o 'jogo de flores de flores', que destaca seu apelo aos jogadores jovens e mais velhos.

IGN: Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se você quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original. A história do jogo, com seu equilíbrio de beleza e mal, é algo que eu quero explorar ainda mais na sequência. É uma história que ressoa com jogadores de todas as idades.

IGN: Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

IGN: Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia de jogos que influenciarão como você aborda a sequência?

Sakata: O original ōkami visava um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite alcançar e até superar o que imaginamos naquela época.

Ōkami 2 Game Awards Teaser Screenshots

Ōkami 2 teaser screenshotŌkami 2 teaser screenshotŌkami 2 teaser screenshotŌkami 2 teaser screenshotŌkami 2 teaser screenshotŌkami 2 teaser screenshot

IGN: Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

IGN: Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Eu tenho uma idéia geral do grande tema e história na minha cabeça, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.

Hirabayashi: Esta sequência é uma continuação da história do jogo original.

Kamiya: Estamos trabalhando para atender às expectativas dos fãs enquanto oferece uma experiência única.

IGN: Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto.

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

IGN: Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência continuará a história do ōkami original.

IGN: Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?

Kamiya: Ainda estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas consideraremos as tendências modernas de jogos enquanto respeitamos o esquema de controle original de ōkami.

IGN: Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

IGN: O que o levou a anunciá -lo muito cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que poderíamos fazer esse jogo acontecer.

Kamiya: O anúncio transformou um sonho em uma promessa para nossos fãs.

IGN: Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas trabalharemos diligentemente para oferecer um jogo de qualidade sem apressar o processo.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas também não atrasaremos desnecessariamente.

Kamiya: Vamos trabalhar duro e pedir paciência ao dar vida a este jogo.

IGN: Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos trabalhou, é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não nos inspiramos diretamente nesse vídeo, mas as semelhanças refletem nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo no teaser foi inspirada no jogo original, e os fãs reconheceram essa conexão.

Kamiya: A música foi composta pelo compositor ōkami original, Rei Kondoh, levando adiante o espírito do jogo original.

IGN: Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. A maneira como eles gerenciam as configurações de palco sem CG ou cortes entre as cenas é fascinante e influencia meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e as performances dos atores me inspiram a criar jogos que permitem que os jogadores escolham sua experiência.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux. As diferentes perspectivas e emoções que evocam são algo que eu admiro como criador.

IGN: Como é o sucesso da sequência ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo além de suas expectativas.

Kamiya: Para mim, o sucesso significa criar um jogo que eu pessoalmente gosto e posso me orgulhar, mesmo que não se alinhe perfeitamente com as expectativas dos fãs.

Sakata: O sucesso é quando as pessoas gostam do jogo, incluindo novos jogadores. Da perspectiva da Machine Head Works, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

IGN: Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é que a empresa prospere.

Kamiya: O futuro de Clovers envolve o crescimento de nossa equipe com indivíduos com idéias semelhantes. Meu objetivo é colaborar com pessoas que compartilham minha visão.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar a sequência de ōkami. Pode levar tempo, mas espere que nosso sonho se torne realidade.

Sakata: Este projeto é impulsionado pela equipe que ama a série ōkami. Estamos trabalhando para atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é algo que eu queria criar há muito tempo. Obrigado por seus aplausos, o que tornou isso possível. Sou grato pelo apoio da Capcom e da Machine Head Works. Por favor, aguarde este projeto.

Hirabayashi: Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?

Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.