Дом Новости «Oblivion Remastered»: Большинство игроков пропускают основную сюжетную линию

«Oblivion Remastered»: Большинство игроков пропускают основную сюжетную линию

Автор : Daniel Обновлять : Dec 03,2025

Через месяц после релиза лишь небольшое количество игроков прошли основную сюжетную линию The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Однако это вряд ли удивительно для игры такого типа — многие фанаты сообщают, что полностью поглощены обилием других доступных занятий.

Я сам один из таких фанатов! С момента неожиданного запуска 22 апреля я thoroughly наслаждаюсь ремастерингом. После выхода из канализационных туннелей и доставки Амулета Королей Жоффре в Приорат Вейнона, я сосредоточился на всём, кроме основной сюжетной линии. Я вступил в Гильдию Бойцов, путешествовал по Сиродилу и выполнил множество побочных миссий. Я даже пытался выйти за пределы игрового мира, следуя отчётам другого игрока, которому удалось сломать карту.

В чём причина? Во-первых, побочные квесты в Oblivion невероятно увлекательны (здесь без спойлеров). Что более важно, я оттягиваю основной квест — и его печально известные сложные части, вроде Кватча — параллельно пытаясь не допустить слишком быстрого роста уровня моего персонажа.

Воспроизвести

Так что пока я просто наслаждаюсь миром Обливиона, пока не достигну момента, когда почувствую себя готовым взяться за центральное повествование. Но, если честно, — существует ли вообще «правильный» способ играть в подобные игры от Bethesda? В этом и прелесть этих игр. У вас есть свобода делать что угодно, когда угодно, и игровой процесс остаётся целостным.

Похоже, многие другие игроки разделяют этот подход. «Я СЛИШКОМ ЗАНЯТ другими ДЕЛАМИ, вроде поиска РЕЗНОЙ РЫБЫ в озере Румаре», — прокомментировал пользователь Reddit с гениальным именем MrCrispyFriedChicken, обсуждая низкий процент прохождения основной сюжетки в Oblivion Remastered.

«Я уже вложил 160 часов в игру и всё ещё не добрался до Кватча», — добавил Roffear. «Я один из тех странных игроков, кто искренне наслаждается вратами Обливиона, так что я намеренно избегаю завершения основного квеста, пока не найду и не запечатаю все 60 врат в своём мире», — поделился Ellert0. «После 44 часов и целого игрового года я даже не посетил Приорат Вейнона», — сказал PlayaHatinIG-88. «Несчастные городские стражи в Кватче не имели ни малейшего шанса».

На момент написания этой статьи лишь 2.97% игроков завершили основную сюжетную линию Oblivion Remastered на Xbox, в то время как показатель в Steam был немного выше — 4.4%. Почему такая разница? Вероятно, это связано с тем, что Xbox включает пользователей Game Pass — многие из которых, возможно, лишь ненадолго попробовали игру, прежде чем перейти к чему-то другому. Игроки на Steam, с другой стороны, были полностью вовлечены, так как приобрели игру outright.

Рейтинг лучших рас в Обливионе

Рейтинг лучших рас в Обливионе

     

Тем не менее, цифры для Oblivion Remastered заметно низки, особенно учитывая, что игра уже привлекла более 4 миллионов игроков. Однако большинство видеоигр, как правило, имеют более низкий, чем ожидалось, процент прохождения кампании — будь то масштабная RPG с открытым миром на 100 часов, как эта, или линейная история на пять часов, как Call of Duty. На самом деле, удивительное количество игроков не продвигается далеко за начальные часы, даже пройдя обучение. Такова непредсказуемая природа игровой аудитории.

В случае с Oblivion Remastered, на эти статистические данные может также влиять тот факт, что это улучшенная версия классической игры, которую многие игроки прошли годы назад. Если вы завершили основной квест два десятилетия назад, вы, возможно, предпочтёте пропустить его на этот раз и вместо этого изучить прекрасную новую графику и улучшения. Или же, как один преданный игрок, вы можете потратить семь часов на аккуратную расстановку книг, чтобы выстроить идеальную домино-подобную цепную реакцию.

Thaddeus122 пояснил, что он вложил в игру почти 100 часов и всё ещё не завершил даже три основные миссии. Однако он полностью завершил линии Арены и Гильдии Магов. А на что ушло остальное его игровое время? «Прокачка, зарабатывание достаточного количества золота для покупки недвижимости, закрытие всех врат Обливиона, выполнение квеста с Нирнрутом и решение множества мелких задач. А, и я вообще не использую быстрое перемещение».

Вы прошли основную сюжетную линию в The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered?

ОтветитьПросмотреть результаты

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение