«Продолжение ōkami 2: эксклюзивное интервью Capcom и Kamiya»
Через двадцать лет после освобождения оригинального ōKami, уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего хорошего, и воспитательной матери всем, готова сделать впечатляющее и неожиданное возвращение. Объявленная на прошлогодней игре, продолжение любимой игры в настоящее время находится в разработке. Хидеки Камия, который недавно расстался с Platinum Games, создал свою новую студию Clovers и взял режиссерские поводья. Это усилие санкционировано владельцем IP Capcom, который будет служить издателем, и поддерживается Machine Head Works, студии, состоящей из ветеранов Capcom, которая способствовала римейку HD ōKami и другими недавними названиями Capcom. Сотрудничество обещает команду All-Star, смешивая опытных разработчиков из оригинального ōKami со свежим талантом, все они посвятили себя реализации их общего видения.
В то время как трейлер тизера перемешивал эмоции и продемонстрировал имена, стоящие за проектом, специфики о продолжении остаются дефицитными. Вопросы Linger: это прямое продолжение или что-то другое? Кто инициировал это возрождение, и как оно осуществилось после стольких лет? Был ли волк в трейлере действительно Amaterasu, или просто обзор?
Чтобы пролить свет на эти загадки, IGN недавно сел с режиссером Хидеки Камией, продюсером Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсером Head Works Kiyohiko Sakata на их базе в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью они обсудили продолжение ōkami, их совместные усилия и дух, управляющий их соответствующими студиями.

Полные вопросы и ответы
IGN: Камия-сан, вы раньше говорили о том, почему вы покинули PlatinumGames. Вы сказали, что чувствуете, что это происходит в другом направлении, чем ваши убеждения, как разработчик. И вы сказали, что хотите сделать игры, которые мог бы сделать только Хидеки Камия. Какие убеждения в разработке игр важны для вас, и как вы ожидаете, что они сформируют клеверы »?
Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames примерно через 16 лет. Основная причина заключалась в том, что, в то время как в Platinum я хотел продолжить, но я чувствовал, что компания движется в направлении, которое расходилось от моего видения. Я не могу вдаваться в подробности, но я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на пользовательский опыт. Моя цель состояла в том, чтобы содействовать среде развития, которая соответствует моим творческим целям, что привело к созданию клевера после ухода из Платины.
IGN: Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы я не знал, что вы что -то разработали, как бы я посмотрел на эту игру и сказал: «Ах, да, Хидеки Камия сделал это?»
Камия: игра Хидеки Камия не должна явно передавать: «Это игра камии». Я сосредоточен на создании уникального опыта, который пользователи раньше не чувствовали. Я стремлюсь предоставить четкий способ насладиться игрой, которая является центральным в моем процессе разработки.
IGN: Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? У клевера, завода, есть особое значение для вас?
Камия: Имя Клеверс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился своей работой. Клевер представлял четвертое разделение развития в рамках Capcom, символизируемое четырехлистным клевером. Название также играет на «C-Lover», где «C» обозначает творчество, которое берется за Кловер.

IGN: Очевидно, Capcom очень активно участвует в этом. Но похоже, что вы думали о близких отношениях с Capcom, может быть, даже до того, как ōkami вошел в картину, когда вы впервые начали клавер. Является ли идея, стоящей за клеверами студии, что вы сохраните эти очень близкие отношения с Capcom?
Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami. Камия, первоначальный директор, оставив его предыдущую компанию, вызвал наши дискуссии. Мы всегда любили IP ōKami и хотели, чтобы он продолжался.
IGN: Расскажите мне историю о том, как это произошло. Почему ōKami? Почему сейчас? Как произошел этот шаг? Кто кто -то убедил?
Hirabayashi: Capcom всегда искал правильную возможность создать новый ōKami. Нам нужны были ключевые люди на месте, и когда Камия покинул платинум, время казалось правым.
Камия: Я всегда хотел завершить историю о ōkami, которая чувствовала себя незаконченной. Даже в Platinum я часто обсуждал это с друзьями, особенно с [продюсером Capcom Jun] Takeuchi. Оставляя Платинум, позволил мне осуществить эту мечту.
Kiyohiko Sakata: Как кто -то из Clover Studio, ōkami был для нас важным IP. Этот проект казался идеальным временем по всем правильным причинам.
IGN: Я думаю, что, возможно, многие из наших читателей не так знакомы с работами машины. Так что вы хотели бы немного представить это и рассказать людям о том, что это такое и что вы делаете, и как вы вовлечены?
Sakata: Machine Head Works - недавно созданная компания, вытекающая из четвертого дивизиона Capcom, тех же корней, что и Kamiya. Мы выступаем в качестве моста между Clovers и Capcom, принося свой опыт работы с Capcom над предыдущими названиями и наше знакомство с двигателем Re, к которому разработчики Clovers новичок.
Hirabayashi: Machine Head Works помогла с PS4, Xbox One и переключающими порты ōkami и недавние названия, такие как Resident Evil 3 и 4, с использованием двигателя RE.
IGN: Зачем переоценить двигатель? Есть ли вещи, которые вы можете сделать с тем, что будет специально полезно для того, что вы хотите делать с продолжением ōKami?
Хирабаяши: Да. Хотя мы пока не можем вдаваться в подробности, RE Engine необходим для реализации художественного видения Камия-сан для этого проекта.
Kamiya: Re Engine известен своими выразительными возможностями, и мы считаем, что он будет соответствовать высококачественным ожиданиям в этой игре.
IGN: Я хочу вернуться к тому, что вы сказали ранее. Вы сказали, что Capcom захотел сделать продолжение ōKami в течение очень долгого времени. Я думаю, что некоторые люди могут на самом деле найти это удивительным, потому что кажется, что люди в целом понимают, что в то время, когда вышел ōkami, это считалось, что, возможно, не так хорошо, как вы, возможно, хотели. Итак, мне любопытно, почему ōkami всегда был таким особенным и был чем -то, о чем Capcom так долго думал?
Хирабаяши: у ōkami есть специальная фанатская база в Capcom. Несмотря на свои первоначальные коммерческие показатели, он указан в качестве одного из наших титулов, продаваемых на миллион. Мы считаем, что существует высокий спрос на продолжение.
Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Однако за эти годы мы видели, как ее популярность растет благодаря различным выпускам и отзывам в социальных сетях. Реакция на Game Awards и онлайн была ошеломляющей, и ясно, что фанаты с нетерпением ждут этого продолжения.
IGN: Вы действительно собрали то, что, кажется, является настоящей командой мечты здесь людей, которые просто обладают идеальным набором навыков и знакомства для работы над этой игрой, в частности. Есть ли планы, чтобы вовлечь кого -нибудь из других бывших людей клевера? Недавно я читал, Камия-сан, была какая-то питьевая партия бывших директоров платиновых директоров? Я не знаю, планировали ли вы заставить людей, таких как [Синдзи] Миками, или [Абебе] Тинари, или [Такахиса] Таура, или любой из тех людей, вовлеченных в это?
Камия: Несколько человек, вовлеченных в оригинальный ōkami, теперь являются частью продолжения через работу машины. Мы еще не называем их, но нынешняя команда более мощная, чем оригинал. Мы собрали квалифицированных людей, в том числе тех, кто недавно покинул платину.
IGN: Камия-сан, вы сказали что-то об этом в этом интервью, которое вы сделали с Икуми Накамурой о желании, чтобы у вас была более сильная команда в первый раз. Похоже, вы обратились к этому.
Камия: Да, я упомянул несколько моментов, когда мы могли бы сделать лучше с оригинальной командой. Хотя разработка никогда не идет так, как планировалось, наличие более сильной команды теперь увеличивает наши шансы на успех.
Hirabayashi: Есть три маршрута, которые вы можете ввести в этот проект. Не стесняйтесь выбирать один из трех маршрутов.
IGN: Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami когда -нибудь недавно вокруг объявления?
Хирабаяши: У меня не было времени играть в него недавно, но я рассмотрел DVD, который пришел с артбуками, которые включали сцены.
Камия: Я не знал об этом DVD.
Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Она учится в начальной школе и, как правило, борется со старыми форматами игры, но руководство ōkami помогло ей насладиться этим.
Хирабаяши: Моя дочь тоже играла в версию Switch. Она назвала это «игрой цветов цветов», которая подчеркивает ее привлекательность как молодых, так и для пожилых игроков.
IGN: Ну, вы двое уже ответили на мой следующий вопрос, но если вы хотите что -нибудь добавить, пожалуйста. Я собирался спросить вас всех, оглядываясь на оригинал, чем вы больше всего гордитесь? Как вы думаете, что выделяется как то, что первая ōkami действительно хорошо справился с тем, что вы хотите сделать очень хорошо в продолжении?
Камия: Мой родной город в префектуре Нагано вдохновил оригинал ōKami. История игры, с ее балансом красоты и зла, - это то, что я хочу исследовать дальше в продолжении. Это история, которая резонирует с игроками всех возрастов.
IGN: У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?
[Все они отказались от комментариев]
IGN: Поскольку вы сделали первый ōkami, что, по вашему мнению, изменилось в развитии игры и технологии, которые повлияют на то, как вы подходите к продолжению?
Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий стиль, нарисованный вручную, который был сложным для аппаратного обеспечения PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам достичь и даже превзойти то, что мы предполагали тогда.
Scenershots ōKami 2 Game Awards Teaser






IGN: Ну, говоря о новых технологиях, у кого -нибудь из вас есть какие -либо мнения о Nintendo Switch 2?
Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom.
Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.
IGN: Я знаю, что вы на самом деле мало что говорите о фактическом содержании продолжения в это время, но я полагаю, что попробую. Можете ли вы сказать что -нибудь о каких -либо больших темах, идеях или историях, которые, по вашему мнению, не могли бы рассказать достаточно в первом ōkami, которые вы хотите исследовать в этом продолжении?
Камия: У меня есть общее представление о большой теме и истории в моей голове, которую я развивал годами. Это то, что я очень хочу оживить.
Хирабаяши: Это продолжение - продолжение истории из оригинальной игры.
Камия: Мы работаем, чтобы оправдать ожидания фанатов, предоставляя уникальный опыт.
IGN: Вы сказали, что это продолжение истории, рассказанной в ōkami. Это Amaterasu в трейлере, который мы видели на Game Awards, верно? Вы можете это подтвердить?
Камия: Интересно.
Хирабаяши: Да, это Аматерасу.
IGN: Каковы ваши чувства к ōKamiden? Мы собираемся признать в этом ōKamiden?
Хирабаяши: Мы узнаем поклонников ōkamiden и их отзывы. Продолжение продолжит историю от оригинального ōKami.
IGN: Может быть трудно вернуться к более старой игре, где элементы управления современной аудитории могут чувствовать себя устаревшими, но опять же, у вас есть поклонники из оригинала, которые могут предпочесть такой метод управления. Как общий взгляд на то, как может выглядеть система управления этой игрой и какую игру чувствуют, что вы хотите доставить?
Камия: Мы все еще находимся на ранних стадиях развития, но мы рассмотрим современные игровые тенденции, уважая оригинальную схему контроля ōkami.
IGN: Я прав, предполагая, что это продолжение очень, очень рано в разработке?
Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.
IGN: Что заставило вас объявить об этом очень рано на Game Awards в прошлом году?
Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы могли бы сделать эту игру.
Камия: Объявление превратило мечту в обещание нашим поклонникам.
IGN: Вы беспокоитесь о том, что когда это неизбежно займет некоторое время, у вас будут фанаты, которые стучат по вашей двери, задаваясь вопросом, где эта игра?
Хирабаяши: Мы понимаем стремление фанатов, но мы усердно работаем, чтобы провести качественную игру, не торопившись с процессом.
Саката: Мы сделаем все возможное.
Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы также не откладываем излишне.
Камия: Мы усердно работаем и будем попросим терпения, когда мы воплотим эту игру в жизнь.
IGN: Есть видео, которое вы можете просмотреть, когда вы закончите ōkami, который, я думаю, прототип игры, над которым вы все работали, это работает Amaterasu, а позади нее появляются деревья. Было ли это вообще вдохновением для тизера продолжения ōkami? Было ли какое -либо соединение?
Саката: Мы не черпали вдохновение из этого видео, но сходство отражает нашу приверженность оригинальной игре.
Хирабаяши: Фоновая музыка в тизере была вдохновлена оригинальной игрой, и фанаты узнали эту связь.
Камия: Песня была написана оригинальным композитором ōkami Рей Кондо, ведущим дух оригинальной игры.
IGN: Я хотел бы услышать ответ от каждого из вас, но я хочу знать, что вдохновляет вас прямо сейчас или что вам действительно нравится. Какие еще видеоигры вы играете, какие книги вы читаете, фильмы, музыку, что вы просто наслаждаетесь сейчас?
Камия: Показы сцены Такаразуки, особенно группа HANA, вдохновляют меня. То, как они управляют настройками сцены без CG или сокращения между сценами, увлекательно и влияет на мой игровой дизайн.
Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики. Живое чувство и выступления актеров вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.
Hirabayashi: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux. Различные перспективы и эмоции, которые я вызывает, - это то, чем я восхищаюсь как создатель.
IGN: Как выглядит успех для продолжения ōkami для всех вас?
Hirabayashi: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой, не говоря уже о их ожиданиях.
Камия: Для меня успех означает создание игры, которой я лично наслаждаюсь и могу гордиться, даже если она не совсем соответствует ожиданиям фанатов.
Саката: Успех - это когда люди наслаждаются игрой, включая новых геймеров. С точки зрения Machine Head Works, успех достигает видения режиссера.
IGN: Я спросил об успехе ōkami, но теперь я хочу спросить об успехе ваших соответствующих студий. Камия-сан и Саката-сан строят эти новые студии, которые разветвляются от Капкома, и поэтому через 10 лет, что бы вы почувствовали, что у вас все хорошо, что вы выполнили свою миссию? Вы представляете, что когда -нибудь сможете вернуться под Capcom? Вы продолжаете это партнерство или продолжаете работать над большим количеством игр с ними? Или вы в конечном итоге разрабатываете свой собственный IP? Как это выглядит?
Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Как создатели, мы будем продолжать работать, но цель состоит в том, чтобы компания процветать.
Камия: Будущее Кловерса включает в себя развитие нашей команды с единомышленниками. Моя цель - сотрудничать с людьми, которые разделяют мое видение.
Все три запросили возможность закрыть, доставив одно последнее сообщение непосредственно фанатам:
Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать продолжение ōKami. Это может занять время, но, пожалуйста, подождите, когда наша мечта сбудется.
Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые любят серию ōkami. Мы работаем, чтобы оправдать ожидания каждого.
Камия: Этот проект - это то, что я хотел создать в течение долгого времени. Спасибо за ваши приветствия, что сделало это возможным. Я благодарен за поддержку от Capcom и Head Head Works. Пожалуйста, с нетерпением ждем этого проекта.
Хирабаяши: Ваш комментарий слишком идеален. Это действительно ты сейчас говоришь?
Камия: [Смеется] Нет, нет, нет, на самом деле, я просто так благодарен за всех.
Последние статьи