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Mortales, el dios de la guerra OG está en Marvel Snap

Autor : Joshua Actualizar : Mar 21,2025

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de sacudir el meta y revivir los arquetipos olvidados. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto alineada con Norman Osborn, el poco probable líder de la invasión posterior al secreto de los Vengadores? Con los Avengers originales dispersos, solo Ares y el centinela mentalmente inestable permanecen por el lado de Osborn. Esto plantea una pregunta crucial: ¿cómo puede un supuesto vengador, un campeón del bien, apoya una figura tan innegablemente villana?

La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esta característica inherente encarna perfectamente su tarjeta Marvel Snap, por lo que es una representación sabrosa del personaje. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas y encontrando menos oponentes aburridos. Esta preferencia da forma a su papel estratégico dentro del juego.

Las mejores tarjetas para unirse con Ares

A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares no cuenta con una conexión instantánea con un combo preestablecido. Requiere un enfoque diferente. Ares sobresale en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades de "revelación" se sinergan particularmente bien, creando oportunidades para jugadas astutas con cartas como Grandmaster o Odin. Mientras que una tarjeta de 12 potencias de 12 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 de energía es significativamente más impactante. Repetir su habilidad es posiblemente la mejor manera de maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.

Gran Maestro y Odin

A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor para mitigar las amenazas de Shang-chi o Shadow King.

Armadura y cosmo

Ares: No es el gran malo, tristemente

Si bien una tarjeta RAW 4/12 no está disponible en Marvel Snap, análogos como Gwenpool y Galactus pueden lograr niveles de potencia similares. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar Shang-chi, resalta la necesidad de una construcción de mazo específica alrededor de Ares. A diferencia de las cubiertas flexibles, Ares exige una estrategia precisa.

La dependencia únicamente de la potencia es insostenible a menos que su apuesta supera constantemente a Mister Negativo (lo que generalmente no lo hará). Incluso mover mazos, centrados en acumular poder, a menudo incorporan interrupciones para obtener una ventaja. Es probable que Ares necesite superar las cubiertas de Surtur en el rendimiento, ya que se han quedado en desgracia recientemente.

Las cubiertas de 10 potencias de Surtur actualmente cuentan con una tasa de victorias de alrededor del 51.5% en altos niveles de juego, significativamente más bajos a rangos más bajos. El enfrentamiento contra un oponente de roca es un escenario de 3 vs. 2 si las tres principales cartas del oponente contienen solo una roca. Sin embargo, Darkhawk carece de arquetipos fuertes en este contexto. Las cubiertas de molinos pueden mejorar drásticamente la efectividad de Ares (convertirlo en un 10000% [4/12] contra oponentes con recursos de tarjetas agotados).

Cubierta

Ares de molino

El estado actual de Ares como una de las cartas más débiles de la temporada requiere estrategias creativas. Jugarlo implica una apuesta, depender de ganar la apuesta y aprovechar la curva de poder. El uso estratégico de tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian junto con Ares pueden permitir estrategias disruptivas.

Combo Galactus

Pensamientos finales

Ares, en mi opinión, es una tarjeta saltable esta temporada. Su vulnerabilidad a los contadores en comparación con las tarjetas que enganchan la energía (como Wiccan) y las tarjetas de otorgamiento generalizado (como Galactus) ha disminuido el atractivo de los arquetipos de 10 potencias. Las victorias consistentes de la apuesta requieren una construcción de mazo altamente específica. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si una tarjeta 4/12 es poderosa, a menos que sea acompañada de una fuerte habilidad.