Maison Nouvelles Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap

Mortels, le dieu de la guerre OG est dans Marvel Snap

Auteur : Joshua Mise à jour : Mar 21,2025

Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, visant à secouer la méta et à relancer les archétypes oubliés. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle alignée avec Norman Osborn, le chef improbable de l'invasion post-secrète des Avengers? Avec les Avengers originaux dispersés, seuls Ares et la sentinelle mentalement instable restent à côté d'Osborn. Cela soulève une question cruciale: comment un supposé Avenger, un champion du bien, peut-il soutenir une silhouette aussi méchante indéniablement?

La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cette caractéristique inhérente incarne parfaitement sa carte Snap Marvel, ce qui en fait une représentation savoureuse du personnage. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'individus puissants et trouvant des adversaires moins ternes. Cette préférence façonne son rôle stratégique dans le jeu.

Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES

Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES ne se vante pas d'une connexion instantanée à un combo préétabli. Il a besoin d'une approche différente. Ares excelle dans les ponts remplis de cartes haute puissance. Les cartes avec les capacités "On Reveal" sont particulièrement bien synergiques, créant des opportunités pour les jeux de rusé avec des cartes comme Grandmaster ou Odin. Alors qu'une carte à 4 énergie à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergie à 21 puissances a beaucoup plus d'impact. Répéter sa capacité est sans doute le meilleur moyen de maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.

Grand maître et Odin

Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armor pour atténuer les menaces de Shang-Chi ou de Shadow King.

Armure et cosmo

ARES: Pas le grand mauvais, malheureusement

Bien qu'une carte RAW 4/12 ne soit pas disponible dans Marvel Snap, des analogues comme Gwenpool et Galactus peuvent atteindre des niveaux de puissance similaires. La montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control, conçu pour contrer Shang-Chi, met en évidence la nécessité d'une construction de terrasse spécifique autour d'Ares. Contrairement aux decks flexibles, ARES exige une stratégie précise.

La dépendance uniquement à l'énergie n'est pas durable à moins que votre pari ne surpasse constamment Mister négatif (ce qu'il ne le fera généralement pas). Même déplacer les decks, axés sur l'accumulation de puissance, intègre souvent des perturbations pour un avantage. ARES doit probablement dépasser les decks Surturn en performance, car ceux-ci sont tombés en disgrâce récemment.

Les decks Surtur à 10 puissances offrent actuellement un taux de victoire d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, considérablement inférieurs à des rangs inférieurs. Le match contre un adversaire lourd est un scénario 3 contre 2 si les trois meilleures cartes de l'adversaire ne contiennent qu'un seul rocher. Cependant, Darkhawk manque d'archétypes solides dans ce contexte. Les ponts de l'usine peuvent améliorer considérablement l'efficacité d'Ares (le transformant en 10000% [4/12] contre les adversaires avec des ressources de carte épuisées).

Pont de surtur

Moulin Ares

Le statut actuel d'Ares en tant que l'une des cartes les plus faibles de la saison nécessite des stratégies créatives. Le jouer implique un pari, s'appuyer sur la victoire du pari et le tirage de la courbe de puissance. L'utilisation stratégique de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian aux côtés d'Ares peut permettre des stratégies perturbatrices.

Combo galactus

Pensées finales

Ares, à mon avis, est une carte skippable cette saison. Sa vulnérabilité aux comptoirs par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie (comme Wiccan) et aux cartes d'accès à la puissance généralisées (comme Galactus) a diminué l'attrait des archétypes à 10 puissances. Les victoires cohérentes de pari nécessitent une construction de deck très spécifique. Une carte 4/6 est généralement faible, même si une carte 4/12 est puissante, sauf si elle est accompagnée d'une forte capacité.

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