Дом Новости Человек, стоящий за культовым логотипом Покемона, раскрыл

Человек, стоящий за культовым логотипом Покемона, раскрыл

Автор : Eleanor Обновлять : Jun 14,2025

Когда вы получаете неожиданный звонок от президента Nintendo of America, вы без колебаний - вы отвечаете.

Это совет, который Крис Мэйпл получил от коллеги-дизайнера в 1998 году, как раз перед тем, как он позвонил по жизни. В то время Мэйпл не был привыкать к чрезвычайным ситуациям в последнюю минуту. Будучи основателем Media Design, он специализировался на вступлении в то, когда компании находились под давлением и нуждались в быстрых, высококачественных визуальных решениях. Несмотря на то, что Мэйпл редко заслуживает публичного зачисления, Maple завоевал твердую репутацию среди местных клиентов в районе Сиэтла, таких как Boeing, Seattle Mariners и Holland America Line Cruises.

Поэтому, когда секретарь Minoru Arakawa в Nintendo of America вызвал приглашение встретиться в своей штаб -квартире в Редмонде, Maple принял, - не зная, что это приведет его прямо в историю в качестве дизайнера одного из самых знаковых логотипов в Gaming: Pokémon.

Иди на запад, карманные монстры

Клен вспоминает, как ходил в вестибюль Nintendo и поразил необычное зрелище: хрустальная голова лошади, демонстрирующую в комнате. Он сидел там около получаса, поглощая атмосферу.

«Я должен был прочитать комнату», - объясняет Мэйпл. «Как дизайнер, я часто субъективный человек, приглашенный, чтобы исправить что-то визуальное или связанное с брендом. Вы учитесь ощущать вещи».

В конце концов он был поднят наверх, где ждали руководители Nintendo, включая Аракаву. Мэйпл описывает Аракаву как магнитное присутствие, явно лидер, который заслужил свою позицию.

Затем наступил сюрприз.

Аракава представил проект: игру, известную в Японии как карманные монстры . Название будет изменено на Pokémon для его западного выпуска. Но Nintendo еще не нашла правильного логотипа - и Maple попросили создать его.

Женщина вошла в комнату с коробкой, полной игрушек, рисунков и заметок, бросая их на стол. Мэйпл посмотрел на Аракаву и спросил, что все это было.

«Это карманный монстр», - ответил Аракава. «Это покемон».

Тайна пропавшей головы хрустальной лошади

С момента услышав историю Мэйпл, я преследовал доказательства этой таинственной головы хрустальной лошади. Это похоже на небольшую деталь, но Maple настаивает на том, что он произвел впечатление - возможно, даже подсознательно влияя на его творческий процесс.

Несмотря на мои усилия, ни один следом этого не остается в Интернете. Он не появляется ни в каких известных фотографиях или видео о старом офисе Nintendo в Редмонде (который с тех пор был преобразован в теннисный корт). Бывшие сотрудники и ветераны отрасли не могли вспомнить, что видели это. Даже сама Nintendo не отвечала на запросы о комментариях.

ОБНОВЛЕНИЕ 7:21 PT: Вскоре после публикации эта статья читатель указал мне на игру Дэвидом Шеффом. Конечно же, на странице 198 упоминается: «В холле штаб -квартиры NOA находится дымный стеклянный журнальный столик и голова хрустальной лошади в стеклянном корпусе». Так что да - это действительно существовало.

Если вы помните, знаете что -нибудь о или, что еще лучше - сделайте фотографию этого неуловимого предмета Nintendo Lore, пожалуйста, обратитесь ко мне по адресу [email protected] . Я бы хотел наконец поставить лицо к легенде.

Прикрепление энергии

Обычно разработка логотипа, определяющего брендом, потребует месяцев пересмотров и обратной связи. Но у Maple был только месяц - логотип должен был дебютировать в E3 1998.

Независимо от сжатого срока, Мэйпл начал работать. Он набросал десятки вариаций вручную, экспериментируя с формированиями букв, пока не обнаружил комбинации, которые казались правильными. Он отложил те, которые ему нравилось, чтобы представить Nintendo.

Оригинальные эскизы логотипа Pokémon от Криса Мэйпл



Просмотреть 8 изображений



Ему не было много, чтобы продолжать. Никаких игровых копий, просто несколько бумажных набросков, крошечные фигурки, такие как миниатюрный Пикачу, и ранний черновик журнала Nintendo Power. Он также узнал, что логотип должен был хорошо выглядеть как по цвету, так и черно-белую, и оставаться разборчивым на крошечном, пикселированном экране Game Boy.

Когда пришло время представить его варианты, Мэйпл начал с нескольких версий, которые он знал, не были его самыми сильными. Ответ был теплым. Затем он показал свой любимый.

Тишина заполнила комнату. Клен тоже молчал. Наконец, Дон Джеймс, затем исполнительный вице -президент по операциям в Nintendo of America, нарушил молчание.

«Я считаю, что это один», - сказал он. «Да, это один. Это один».

Аракава кивнула в соответствии с согласием. Через несколько мгновений Мэйпл сказал: «Произвести его».

Итак, покемонный логотип родился.

Maple не может объяснить, почему эта версия выделялась - она ​​просто чувствовала себя правильно.

«В этом есть энергия», - говорит он. «Я пытался представить историю, стоящую за брендом. Каждый логотип должен нести такой повествование».

Когда дело дошло до цвета, Maple проверил много разных палитров. В то время как он признает, что имена, синие и желтые, могли повлиять на его подсознание, в конечном итоге он пошел с тем, что чувствовалось сбалансированным.

«Это кажется определенным образом», - говорит он. «Я знаю, это звучит сложно, но это правда».

После окончания, Мэйпл сдал логотип и отступил, в то время как Nintendo взяла на себя маркетинг и запускает подготовку. Он не много думал об этом - пока не открыла нам поездку в Toys r Us с его сыном.

«Мы идем в входную дверь, и есть огромный показ, большие арки и все и все, и телевизоры и шум, а также логотип покемонов, и я говорю:« Святые курит. Это безумие ».

Покемон навсегда

Это был не конец участия Мейпла с Nintendo - или с логотипом Pokémon.

После E3 Аракава попросил Maple внести небольшие корректировки на логотип. Без конкретного направления клен усовершенствовал внутренние детали «P» и «E», что привело к окончательной версии, которую мы все еще узнаем сегодня.

Maple продолжил вносить свой вклад в другие проекты, в том числе дизайнерские работы для таких игр, как Бейсбол Высшей лиги с участием Кена Гриффи -младшего , производителей вреда , и, возможно, ранних звездных войн: мошенничество эскадрильи для N64. Он также переработал упаковку для атомного пурпурного выпуска Nintendo 64.


Первая окончательная версия логотипа Pokémon Maple представлена ​​до настройки, которые он внес в P и E.


Логотип Pokémon с настройками Maple, как мы его знаем сегодня.

Хотя Мэйпл никогда не стал самого хардкорного игрока покемонов, он видел, как глубоко это повлияло на его сына - который собирал торговые карты, пока их не запретили в школе.

Спустя годы Мэйпл обнаружил, что публично признает себя детьми, которые знали его связь с логотипом.

«Я был бы в магазине или что -то в этом роде, и я куплю что -то для моей дочери, и она будет прыгать вверх и вниз. Она бы сказала:« Мой папа сделал этот логотип », и пара мам смотрела на меня в очереди и говорила:« О, так ты , ты, ты парень ».

В конце концов, Мэйпл перестал работать с Nintendo, поскольку компания расширила свою внутреннюю команду дизайнеров. Тем не менее, его наследие тихо пережилось - до недавнего времени.

В течение многих лет Мэйпл никогда не говорил публично о своей роли в создании логотипа Pokémon. Это не было указано на его веб -сайте, и он не был официально зачислен нигде. В то время соглашения о неразглашении были стандартными, и отдельные дизайнеры редко признаются в мире брендинга.

Но теперь Мэйпл готов поделиться своей историей. Воодушевленный его сыном, он начал демонстрировать логотип на своем сайте вместе с новыми макетами футболки и цифровыми видами.

Почему сейчас?

«Через 27 лет я подумал, почему бы и нет?» Он говорит. «Если я собираюсь перечислить это как одно из моих достижений, я должен поддержать его и двигаться вперед».

Крис Мэйпл Современный Изображение логотипа макета



Просмотреть 4 изображения

Я спрашиваю клену, изменит ли он что -нибудь, если бы он сегодня мог переделать логотип.

«Я бы, вероятно, вернулся к оригинальной версии», - говорит он. «И если Покемону исполнится 30 лет в следующем году и захочет отпраздновать, я надеюсь, что они протянут руку и позволили мне помочь отметить это событие. Это заслуживает больше, чем просто хлопает по номеру. Он нуждается в TLC».

Maple, возможно, работал на Pokémon всего в течение нескольких месяцев, но волновой эффект этого единственного дизайна продолжает формировать поколения.

По его собственным словам:

«В некотором роде я чувствую ответственность за всех детей и людей, которые росли, взяв на себя ответственность».

И хотя он никогда не думал, что глобальное влияние это окажет, он не будет обменять опыт

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение