Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, ihre Vision mit mehreren der Gründungsmitglieder zu besprechen. Ihr Ziel war es, ein nachhaltiges Veröffentlichungs- und Unterstützungssystem für Spielstudios zu etablieren, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door sowie andere Partnerstudios gründen.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen mit: "Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er und bezog sich auf das Lighthouse -Logo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und alle vielversprechend, etwas Nachhaltigeres aufzubauen. Die Branche hat sich jedoch seitdem erhebliche Herausforderungen gestellt, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlichen Instabilität, weit verbreiteten Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlicht oder ihre Projekte auf unbestimmte Zeit verzögert haben.
Dennoch hat DreamHaven gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht ein oder zwei, sondern vier Spiele enthüllt. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und Wildgate, ein neu angekündigter Crew-in Crew-Basis-Schütze, der sich auf Weltraumrückstände konzentriert (die wir bereits in der Vorschau haben!). Die anderen beiden Spiele, Lynked: Banner of the Spark and Mechabellum, werden extern entwickelt, aber von DreamHaven veröffentlicht und unterstützt. Lynked, ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, befindet sich derzeit im frühen Zugang und wird seine 1.0-Version im Mai auf den Markt bringen. Mechabellum, ein rundenbasierter taktischer Auto-Battler aus dem chinesischen Studio Game River, wurde im vergangenen September veröffentlicht. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River darauf abzielt, ihn langfristig auf dem Laufenden zu halten.
DreamHaven unterstützt auch aktiv zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden. Diese Unterstützung umfasst Investitionen, Beratungsunternehmen und Spendenaktionen sowie manchmal bis zur Veröffentlichungsunterstützung. Mike Morhaime, der letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) sprach, erklärte, dass Dreamhavens Ziel von Anfang an darin bestand, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", sagte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der gesamten GDC war die laufende Branchenkrise ein heißes Thema, insbesondere wie der Fokus auf Gewinne zu einer Welle von Stornierungen, Abschaltungen und Entlassungen getrieben hat. Ich fragte Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft und er glaubt, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte, wie wichtig es ist, Raum für gelegentliche Versäumnisse zu ermöglichen, Innovationen zu fördern.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er aus seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Umgekehrt fragte ich nach dem Hauptunterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er fasste es in einem Wort zusammen: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er. "Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Wir haben auch neue Technologien diskutiert, insbesondere das umstrittene Problem der generativen KI. Während es für Entwickler bei Spielern und besorgniserregend ist, beginnen es, dass viele AAA -Unternehmen es verwenden. Morhaime erwähnte, dass DreamHaven nicht vor dem Konzept scheut, aber ihre Verwendung war vorsichtig, beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikernahme und wurde nicht in ihre Spiele einbezogen.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Wir haben das weniger kontroverse Thema des Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked zum Schalter kommen, während Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei ist. Die multi-plattformübergreifende Ankündigung von Wildgate schloss insbesondere den Schalter aus. Morhaime bot allgemeine Gedanken zur neuen Konsole:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unser Gespräch abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Er glaubt, dass es zu früh ist, um es zu erzählen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er. "Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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