元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンを創設メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らの目標は、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、その他のパートナースタジオなど、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを設立することでした。
インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。「私たちは、私が業界にとってビーコンであると言うほど大胆であるなら、私たちは望んでいます」と彼は言いました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能なものを構築することを約束しました。しかし、それ以来、業界は世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、プロジェクトを無期限に遅らせています。
しかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されています。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistに焦点を当てた新たに発表された乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(すでにプレビューしました!)他の2つのゲーム、リンク:SparkとMechabellumのバナーは外部から開発されていますが、Dreamhavenによって公開され、サポートされています。 LAに拠点を置く開発者FuzzybotのAction-RPGであるLynkedは、現在早期にアクセスしており、5月に1.0バージョンを開始します。中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的な自動バトラーであるメカベラムは、昨年9月にリリースされ、ドリームヘイブンの支援により、ゲームリバーは長期的に更新され、新鮮に保つことを目指しています。
DreamHavenは、他の10の外部スタジオも積極的にサポートしており、その多くは元AAA開発者が率いています。このサポートには、投資、コンサルタント、資金調達の支援が含まれ、時には公開サポートにまで及ぶことがあります。先週のゲーム開発者会議(GDC)で講演したマイクモーハイムは、最初からドリームヘイブンの目標が「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機はホットなトピックでした。特に、利益への焦点がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波をどのように導き出したか。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は2つが相互に排他的ではないと考えています。彼は、イノベーションを促進することが時々失敗するための部屋を許すことの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
逆に、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチとの主な違いについて尋ねました。彼はそれを一言で要約しました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。 「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
また、新しいテクノロジー、特に生成AIの論争のある問題についても議論しました。ゲーマーの間では人気がなく、開発者にとっては心配ですが、多くのAAA企業はそれを使用し始めています。 Morhaimeは、Dreamhavenはコンセプトから遠ざかっていないが、その使用は慎重であり、ベストプラクティスと内部政策の起草に関する研究に限定されており、ゲームに組み込まれていないと述べました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
Nintendo Switch 2の物議を醸すトピックに触れました。2。サンダーフォークとリンクはどちらも切り替えに近づいていますが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。 WildGateのマルチプラットフォームの発表は、特にスイッチを除外しました。 Morhaimeは新しいコンソールについて一般的な考えを提供しました:
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
私たちの会話が結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?彼は言うのは時期尚早だと信じています。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。 「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。