Lar Notícias Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

Ex -Blizzard Leads divulgue uma nova aventura no Dreamhaven Showcase

Autor : Emily Atualizar : Apr 12,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Seu objetivo era estabelecer um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que eles estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros estúdios parceiros.

No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa: "Queremos, se eu puder ser tão ousado que dizer, ser um farol para a indústria", disse ele, referenciando o logotipo do Lighthouse da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, todos prometendo construir algo mais sustentável. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos desde então, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar seus projetos indefinidamente.

No entanto, Dreamhaven prosperou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa recém-anunciado com sede em tripulação focado em assaltos espaciais (que já visualizamos!). Os outros dois jogos, Lynked: Banner of the Spark e Mechabellum, são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por Dreamhaven. Lynked, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, está atualmente em acesso antecipado e lançará sua versão 1.0 em maio. O Mechabellum, um batedor tático de games de estúdio chinês River, foi lançado em setembro passado e, com a assistência do Dreamhaven, o Game River pretende mantê-lo atualizado e fresco a longo prazo.

A Dreamhaven também está apoiando ativamente dez outros estúdios externos, muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio inclui investimentos, consultoria e assistência de captação de recursos e, às vezes, se estende à publicação de apoio. Mike Morhaime, falando na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, explicou que o objetivo do Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante o GDC, a crise da indústria em andamento foi um tópico quente, principalmente como o foco nos lucros impulsionou uma onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, e ele acredita que os dois não são mutuamente exclusivos. Ele enfatizou a importância de permitir espaço para uma falha ocasional em promover a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele enfatizou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a principal diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele resumiu em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele. "E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Também discutimos novas tecnologias, particularmente a questão controversa da IA ​​generativa. Embora seja impopular entre os jogadores e preocupante para os desenvolvedores, muitas empresas AAA estão começando a usá -lo. Morhaime mencionou que o Dreamhaven não está se esquivando do conceito, mas seu uso foi cauteloso, limitado a pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, e não incorporou em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Tocamos no tópico menos controverso do Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão vindo para mudar, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. O anúncio multi-plataforma de Wildgate excluiu notavelmente o interruptor. Morhaime ofereceu pensamentos gerais sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Quando nossa conversa concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Ele acredita que é muito cedo para contar.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele. "Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.