Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios de los miembros fundadores. Su objetivo era establecer un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros estudios socios.
Al final de nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva compañía: "Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", dijo, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del tiempo en que se fundó Dreamhaven, surgieron numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos prometiendo construir algo más sostenible. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos desde entonces, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de lanzar cualquier juego o retrasar sus proyectos indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico basado en turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (¡que ya hemos previsualizado!). Los otros dos juegos, Lynked: Banner of the Spark and Mechabellum, se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven. Lynked, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, se encuentra actualmente en acceso temprano y lanzará su versión 1.0 en mayo. Mechabellum, un battler automático táctico por turnos del estudio chino Game River, fue lanzado en septiembre pasado, y con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantenerlo actualizado y fresco a largo plazo.
Dreamhaven también apoya activamente a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están liderados por ex desarrolladores de AAA. Este apoyo incluye inversiones, consultoría y asistencia para recaudación de fondos, y a veces se extiende a la publicación de soporte. Mike Morhaime, hablando en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, explicó que el objetivo de Dreamhaven desde el principio era crear una "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", dijo Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, la crisis de la industria en curso fue un tema candente, particularmente cómo el enfoque en las ganancias ha impulsado una ola de cancelaciones, cierres y despidos. Le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, y él cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Hizo hincapié en la importancia de permitir espacio para un fracaso ocasional para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que aprendió de su tiempo en Blizzard. Hizo hincapié en la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Por el contrario, pregunté sobre la principal diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven. Lo resumió en una palabra: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo. "Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
También discutimos nuevas tecnologías, particularmente el tema polémico de la IA generativa. Si bien es impopular entre los jugadores y preocupantes para los desarrolladores, muchas compañías de AAA están comenzando a usarlo. Morhaime mencionó que Dreamhaven no está evitando el concepto, pero su uso ha sido cauteloso, limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y no se ha incorporado a sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Tocamos el tema menos controvertido de Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. El anuncio multiplataforma de Wildgate excluyó notablemente el interruptor. Morhaime ofreció pensamientos generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Como concluyó nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Él cree que es demasiado temprano para decirlo.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo. "Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".
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