Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Leur objectif était d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres studios partenaires.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise: "Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, tous promettant de construire quelque chose de plus durable. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants depuis lors, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont retardé leurs projets indéfiniment.
Pourtant, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et Wildgate, un nouveau jeu de tir à la première personne basé à l'équipage axé sur les braquages spatiaux (que nous avons déjà présenté!). Les deux autres jeux, Lynked: Banner of the Spark and Mechabellum, sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven. Lynked, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles, FuzzyBot, est actuellement dans un accès précoce et lancera sa version 1.0 en mai. Mechabellum, un batteur automatique tactique au tour par tour du studio chinois Game River, a été publié en septembre dernier, et avec l'aide de Dreamhaven, Game River vise à le tenir à long terme et frais à long terme.
Dreamhaven soutient également activement dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA. Ce soutien comprend des investissements, des conseils et une aide à la collecte de fonds, et s'étend parfois au soutien de la publication. La semaine dernière, Mike Morhaime, s'exprimant lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC), a expliqué que l'objectif de Dreamhaven dès le début était de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, la crise de l'industrie en cours a été un sujet brûlant, en particulier la façon dont l'accent mis sur les bénéfices a conduit une vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel pour favoriser l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'objectif. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Et ils ne se concentrent pas chaque jour sur la façon dont ils maximisent la rentabilité à chaque étape. Ils essaient de faire la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la fin de la stratégie commerciale et nous positionne mieux pour réussir chaque année. avec quelque chose de spécial. "
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
À l'inverse, j'ai posé des questions sur la principale différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. Il l'a résumé en un mot: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré. "Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Nous avons également discuté de nouvelles technologies, en particulier la question controversée de Generative IA. Bien qu'il soit impopulaire parmi les joueurs et inquiétant pour les développeurs, de nombreuses sociétés AAA commencent à l'utiliser. Morhaime a mentionné que Dreamhaven ne s'éloigne pas du concept, mais leur utilisation a été prudente, limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, et non incorporée dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
Nous avons abordé le sujet moins controversé du Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que le mécabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. L'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime a proposé des réflexions générales sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que notre conversation se terminait, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Il croit qu'il est trop tôt pour le dire.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré. "Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."