前暴雪领导Dreamhaven展示的新冒险
五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们的目标是为游戏工作室建立可持续的出版和支持系统,包括当时成立的两个,Moonshot和Secret Door以及其他合作伙伴工作室。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)为这家新公司分享了一个雄心勃勃的目标:“如果我可能会说这么大胆地成为该行业的灯塔,我们希望成为该公司的灯塔徽标。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
大约在Dreamhaven成立的那段时间,由前AAA高管的众多工作室出现了,所有工作室都承诺建造更可持续的东西。但是,从那以后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后才发布任何游戏,或者无限期地推迟了项目。
然而,Dreamhaven蓬勃发展。今天,他们与游戏奖合作,参加了他们的第一个展示柜,揭幕了一两个,而是四场比赛。其中两个是内部开发的:Sunderfolk,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日发布,Wildgate和新宣布的基于机组人员的第一人称射击游戏,专注于太空抢劫(我们已经预览了!)。其他两款游戏Lynked:Spark和Mechabellum的旗帜是外部开发的,但由Dreamhaven出版和支持。 Lynked是来自LA开发人员Fuzzybot的Action-RPG,目前正在及早访问,并将在5月推出其1.0版本。 Mechabellum是中国工作室游戏河的基于回合的战术自动击球手,去年9月发布,在Dreamhaven的帮助下,Game River的目标是长期保持其更新和新鲜。
Dreamhaven还积极支持其他十个外部工作室,其中许多工作室由前AAA开发人员领导。这种支持包括投资,咨询和筹款援助,有时扩展到出版支持。迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)在上周在游戏开发人员会议(GDC)上发表讲话,他解释说,从一开始,Dreamhaven的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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莫哈梅说:“我们看到所有这些工作室开始了,我们有很多关系。” “我们知道很多人始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,正在进行的行业危机是一个热门话题,尤其是对利润的关注如何推动取消,停产和裁员的浪潮。我向莫哈梅(Morhaime)询问了手工艺与商业之间的紧张关系,他认为两者并非互斥。他强调了允许空间偶尔无法促进创新的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每个步骤中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是正确的业务策略,无论如何,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。我知道这是很多游戏。出去有些特别的东西。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时代所学到的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们的思维方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”
相反,我询问了他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间的主要区别。他用一个词总结了这一点:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。” “因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
我们还讨论了新技术,尤其是生成AI的有争议问题。尽管它在游戏玩家中不受欢迎,而且对于开发人员来说是令人担忧的,但许多AAA公司开始使用它。 Morhaime提到Dreamhaven并没有回避这个概念,但是他们的使用谨慎,仅限于最佳实践和内部政策起草的研究,而不是将其纳入他们的游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI可以做到这一点,这是一个很难做到的事情,这是一个很难的事情。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”
我们谈到了Nintendo Switch 2的争议性较小的话题。Sunderfolk和Lynked都来开关,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。 Wildgate的多平台公告特别排除了该开关。 Morhaime对新游戏机提出了一般的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能非常破坏性,但它们也可能对游戏行业充满活力和帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么可能会担心一些中断,但是我们没有这个问题。作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们的谈话结束时,我问Morhaime他是否相信Dreamhaven已经完成了他五年前概述的任务。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?他认为还为时过早。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事情的灯塔。” “我真的想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,质量的印章,希望我们希望我们已经建立了一些信任,而玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管这流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们将希望能够遇到好心。”