"Redescubriendo los Sims 1 y 2: presenta los fanáticos anhelados"
Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y 2, se llenaron de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido de entradas posteriores. Estas características perdidas, desde sistemas de memoria personal hasta interacciones únicas de NPC, eran clave para la magia de los juegos originales. A medida que la serie evolucionó, muchos elementos queridos quedaron atrás, dejando a los fanáticos nostálgicos por su regreso. En este artículo, echaremos un vistazo a estas gemas olvidadas de los dos primeros juegos.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original de Sims, las plantas de interior requerían un cuidado diligente. El riego regular era esencial para mantenerlos prosperando. La negligencia conduciría a la marchitez, impactando no solo la estética de la casa, sino también la necesidad de la "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Si un Sim no podía pagar su pizza, Freddy, el repartidor, mostraría su frustración al reclamar la pizza y irse, agregando un toque realista a la economía del juego.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie ofreció un deseo diario, con efectos duraderos indefinidamente. Elegir el deseo de "agua" podría ser sorprendentemente dar como resultado recibir una lujosa bañera de hidromasaje, agregando un giro inesperado al juego, especialmente durante desafíos como trapos a ricos.
La escuela de golpes duros
La educación fue crucial en los Sims 1. Sims de alto rendimiento recibió recompensas monetarias de los abuelos, mientras que los intérpretes pobres enfrentaron la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar.
Woohoo realista
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Woohoo en el juego original fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Sims se desnudó antes de la Ley, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron ampliamente, desde llorar hasta vítores, lo que refleja una variedad de emociones.
Gastronomía
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Sims en el primer juego usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando una sofisticación en animaciones gastronómicas que se ha perdido en entradas posteriores.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo montañas rusas en Magic Town, ofreciendo emoción con un tema de circo o una casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en lotes de la comunidad, agregando emoción a cualquier parte del mundo de los Sims.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims podría buscar fama a través de la Agencia de Talento Simcity. Su poder de estrella se midió en un sistema de cinco estrellas, con éxito o fracaso que impactó directamente su estado. Faltar trabajo o sufrir un desglose podría conducir a una disminución en la fama, y faltar cinco días consecutivos se arriesgó a ser retirado por la agencia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos detallado, donde los sims podrían crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos Start Here documentó todas las recetas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que lo convierte en el único juego de Sims donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Sims podría disfrutar cantando canciones populares en una fogata, eligiendo entre tres melodías diferentes, lo que agregó un elemento social encantador a sus experiencias al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que Sims se convirtiera en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, Sims podría contratar personal, administrar operaciones y hacer crecer sus empresas en empresas exitosas.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad dejó que los adolescentes se transformen en la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Al equilibrar los académicos y la vida social, podrían desbloquear oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
Vida nocturna
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La expansión de la vida nocturna introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el resultado de la fecha. Los caracteres icónicos como DJ y vampiros agregaron nuevas capas de interacción.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida en apartamentos, la expansión final del Sims 2, introdujo la vida en bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados condujeron a nuevas amistades, conexiones profesionales y oportunidades románticas, enriqueciendo la experiencia de vida urbana.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con sims desarrollando sentimientos que podrían quedarse sin reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, proporcionando una herramienta práctica para que los jugadores rastreen las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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En los Sims 2, Sims tuvo que comprar comida y ropa, agregando realismo a su vida diaria. Los refrigeradores no se mantuvieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban nuevos atuendos para evitar usar ropa que no se ajuste.
NPC único
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Los NPC únicos como Social Bunny aparecieron cuando las necesidades sociales de un SIM cayeron, proporcionando compañía. El terapeuta intervendría durante el desglose de un SIM, agregando profundidad a las interacciones sociales del juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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La expansión de FreeTime permitió a Sims seguir pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo. Desde el fútbol hasta el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal, incluso desbloqueando recompensas secretas y oportunidades de carrera.
Una mano amiga
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Sims con relaciones sólidas podría pedir ayuda a los vecinos con cuidado infantil, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron pioneros en su profundidad, creatividad y la variedad de características únicas que introdujeron. Si bien estas características nunca volverán, siguen siendo un testimonio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
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