"Redescobrindo os Sims 1 e 2: Feature os fãs desejam"
As primeiras iterações dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, os Sims 1 e 2, estavam cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que desapareceram das entradas posteriores. Esses recursos perdidos, desde sistemas de memória pessoal a interações exclusivas do NPC, foram essenciais para a magia dos jogos originais. À medida que a série evoluiu, muitos elementos amados foram deixados para trás, deixando os fãs nostálgicos por seu retorno. Neste artigo, daremos uma olhada nessas jóias esquecidas dos dois primeiros jogos.
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Tabela de conteúdo ---
Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
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Cuidados de plantas autênticas
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No jogo dos sims originais, as plantas internas exigiam cuidados diligentes. A rega regular era essencial para mantê -los prosperando. A negligência levaria a murcha, impactando não apenas a estética da casa, mas também a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
Não posso pagar, não posso comer!
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Se um sim não pudesse pagar por sua pizza, Freddy, o entregador, mostraria sua frustração recuperando a pizza e saindo, acrescentando um toque realista à economia do jogo.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie ofereceu um desejo diário, com efeitos duradouros indefinidamente. Escolher o desejo de "água" pode resultar surpreendentemente no recebimento de uma luxuosa banheira de hidromassagem, adicionando uma reviravolta inesperada à jogabilidade, especialmente durante desafios como trapos para ricos.
A Escola de Knocks Hard
A educação foi crucial nos Sims 1. Sims de alto desempenho receberam recompensas monetárias dos avós, enquanto os artistas pobres enfrentavam a dura consequência de serem enviados para a escola militar, para nunca mais voltar.
Woohoo realista
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Woohoo no jogo original foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Sims se despiu antes do ato, e suas reações pós-woohoo variaram amplamente, variando de chorar a aplaudir, refletindo uma série de emoções.
Refeições requintadas
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Os Sims, no primeiro jogo, usaram uma faca e o garfo enquanto comiam, mostrando uma sofisticação em animações de jantar que foram perdidas nas entradas posteriores.
Emoções e derramamentos
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The Sims: Makin 'Magic introduziu montanhas -russas em Magic Town, oferecendo emoção com um tema de circo ou casas assombradas. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas -russas em lotes comunitários, acrescentando emoção a qualquer parte do mundo dos Sims.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam buscar fama através da agência de talentos do SimCity. Seu poder estelar foi medido em um sistema de cinco estrelas, com sucesso ou falha afetando diretamente seu status. Faltar trabalho ou sofrimento de um colapso pode levar a um declínio na fama, e a falta de cinco dias consecutivos arriscados sendo retirados pela agência.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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O The Sims: Makin 'Magic introduziu um sistema detalhado de castelo de feitiços, onde os Sims poderiam criar feitiços e encantos usando ingredientes específicos. O início aqui do livro de feitiços documentou todas as receitas, com feitiços exclusivos para adultos e crianças, tornando -o o único jogo dos Sims em que as crianças podem se tornar fundadores.
Cantando sob as estrelas
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Os Sims poderiam gostar de cantar canções folclóricas em torno de uma fogueira, escolhendo de três melodias diferentes, o que acrescentou um elemento social encantador às suas experiências ao ar livre.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Os Sims 2 permitiram que os Sims se tornassem empreendedores, abrindo negócios em casa ou em locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, os Sims poderiam contratar funcionários, gerenciar operações e transformar seus empreendimentos em empresas de sucesso.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Os Sims 2: University permitem que os adolescentes passem para a idade adulta jovem ao se matricular na faculdade. Equilibrando acadêmicos e a vida social, eles poderiam desbloquear oportunidades avançadas de carreira após a formatura.
Vida noturna
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A expansão da vida noturna introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no resultado da data. Personagens icônicos como DJs e vampiros adicionaram novas camadas de interação.
A emoção da vida do apartamento
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A vida útil do apartamento, a expansão final do Sims 2, introduziu a vida em prédios movimentados de apartamentos. Quartos próximos levaram a novas amizades, conexões de carreira e oportunidades românticas, enriquecendo a experiência de vida urbana.
Memórias que duram, amor que não
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O sistema de memória do Sims 2 permitiu que os Sims lembrassem eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com os Sims desenvolvendo sentimentos que poderiam ficar não recipratados.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, fornecendo uma ferramenta prática para os jogadores rastrearem as horas sem depender apenas da interface.
Compre até você cair
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Nos Sims 2, os Sims tiveram que comprar comida e roupas, adicionando realismo à sua vida diária. As geladeiras não permaneceram magicamente abastecidas, e os Sims recém-envelhecidos precisavam de novas roupas para evitar usar roupas inadequadas.
NPCs exclusivos
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NPCs exclusivos como o coelho social apareceram quando as necessidades sociais de um SIM caíram, fornecendo companheirismo. O terapeuta interviria durante o colapso de um sim, acrescentando profundidade às interações sociais do jogo.
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Desbloqueando hobbies
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A expansão da FreeTime permitiu que Sims busquem hobbies, enriquecendo suas vidas além do trabalho. Do futebol ao balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, as amizades e a realização pessoal, até desbloqueando recompensas secretas e oportunidades de carreira.
Uma mão amiga
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Sims com relacionamentos fortes poderiam pedir ajuda aos vizinhos com a assistência à infância, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram pioneiros em profundidade, criatividade e a variedade de características únicas que eles introduziram. Embora esses recursos nunca possam retornar, eles continuam sendo um testemunho nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial em seus primeiros dias.
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