Le modèle de service Palworld Live peut être la meilleure option de PocketPair
L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japan, le PDG de Pocketpair, Takuro Mitobe, a discuté de l'orientation future de Palworld, en se concentrant sur la possibilité d'en faire un jeu de service en direct et sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre.
Rentable, mais aussi stimulant
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Takuro Mitobe, a discuté de l'avenir auquel Palworld pourrait être confronté. Deviendra-t-il un jeu de service en direct ou continuera-t-il tel quel ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Mito a clairement indiqué qu'aucune décision concrète n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous mettrons à jour Palworld avec du nouveau contenu", a-t-il déclaré, ajoutant que le développeur Pocketpair a l'intention d'ajouter de nouvelles cartes, plus de nouveaux Pals et des boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Mitobe.
"Soit nous terminons Palworld tel qu'il est actuellement, en tant que jeu de rachat 'package' (B2P), soit nous le transformons en un jeu de service en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Mitobe. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Dans le modèle de service en direct, c'est-à-dire le modèle de jeu en tant que service, les jeux adoptent généralement une solution de monétisation qui publie en permanence du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, la conversion de Palworld en un jeu de service en direct offrira davantage d'opportunités de profit et contribuera à prolonger la durée de vie du jeu lui-même." Cependant, Mitobe a souligné que la conception originale de Palworld n'était pas basée sur le mode de service en direct. , "Donc, si nous choisissons cette voie, ce sera certainement un défi."
Mitobe a déclaré qu'ils devaient également examiner attentivement l'attrait de Palworld pour les joueurs en tant que jeu de service en direct. "Le plus important est de déterminer si les joueurs le souhaitent." Il a ajouté : "Normalement, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) avant de pouvoir adopter le modèle de jeu en direct, puis du contenu payant sera ajouté. l'un après l'autre. Tels que les skins et les passes de combat, mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile de le convertir en un jeu de service en direct ».
Il a en outre expliqué : « Il existe de nombreux exemples de jeux qui ont réussi la transition vers le F2P », mentionnant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir. comprendre que le modèle de service en direct est bénéfique pour le développement commercial, ce n'est pas facile. »
Mitobe a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore diverses méthodes pour attirer plus de joueurs tout en maintenant la satisfaction de la base de joueurs existante. "Nous avons également recommandé de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais le principe de base est qu'il est difficile de s'adapter à la monétisation publicitaire, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, notant qu'il ne se souvenait pas d'un seul jeu PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. Il a également parlé de ses observations sur le comportement des joueurs sur PC, en déclarant : "Même si cela fonctionne pour les jeux PC, les joueurs qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. De nombreux utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées
.""Par conséquent, en ce moment, nous évaluons soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Mito. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment publié sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.
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