Дом Новости Модель Palworld Live Service может быть лучшим вариантом для PocketPair

Модель Palworld Live Service может быть лучшим вариантом для PocketPair

Автор : Aria Обновлять : Jan 17,2025

Будущее Palworld: является ли модель Live Service лучшим выбором?

В интервью ASCII Japan генеральный директор Pocketpair Такуро Митобе обсудил будущее направление Palworld, сосредоточив внимание на возможности превратить его в игру с живым сервисом и на том, чего могут ожидать игроки.

Palworld Live Service 模式可能是 PocketPair 的最佳选择

Прибыльно, но и сложно

Palworld Live Service 模式可能是 PocketPair 的最佳选择

В недавнем интервью ASCII Japan генеральный директор Palworld Такуро Митобе обсудил будущее, с которым может столкнуться Palworld. Станет ли она игрой с живым сервисом или так и останется? Когда его спросили конкретно о будущем развитии Palworld, Мито дал понять, что никаких конкретных решений еще не принято.

«Конечно, мы будем обновлять Palworld новым контентом», — сказал он, добавив, что разработчик Pocketpair намерен добавить новые карты, новых приятелей и рейдовых боссов, чтобы игра оставалась свежей. «Но что касается будущего Palworld, мы рассматриваем два варианта», — добавил Митобе.

«Либо мы закончим Palworld в том виде, в котором он есть сейчас, как «пакетную» игру с выкупом (B2P), либо превратим ее в игру с живым сервисом (в интервью называемую LiveOps)», — объяснил Митобе. B2P — это модель дохода, которая позволяет игрокам получить доступ к полной версии игры и играть в нее, совершив единоразовую покупку. В модели живого сервиса, то есть модели игры как услуги, игры обычно используют решение для монетизации, которое постоянно выпускает платный контент.

Palworld Live Service 模式可能是 PocketPair 的最佳选择

«С точки зрения бизнеса преобразование Palworld в игру с живым сервисом предоставит больше возможностей для получения прибыли и поможет продлить срок службы самой игры». Однако Митобе отметил, что первоначальный дизайн Palworld не был основан на режиме живого обслуживания. , «Поэтому, если мы выберем этот путь, это определенно будет непросто

Митобе сказал, что они также должны внимательно рассмотреть привлекательность Palworld для игроков как игры с живым сервисом. «Самое важное — определить, хотят ли этого игроки». Он добавил: «Обычно игра уже должна быть бесплатной (F2P), прежде чем она сможет принять модель игры с живым сервисом, а затем будет добавлен платный контент. один за другим. Такие как скины и боевые пропуска, но Palworld — это игра с одноразовой покупкой (B2P), поэтому ее сложно преобразовать в игру с живым сервисом»

.

Далее он объяснил: «Есть много примеров игр, которые успешно перешли на F2P», упомянув такие популярные игры, как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fall Guys, «но обеим этим играм потребовались годы, чтобы добиться успеха. понять, что модель живого обслуживания выгодна для развития бизнеса, это непросто».

Palworld Live Service 模式可能是 PocketPair 的最佳选择

Митобе сказал, что в настоящее время Pocketpair изучает различные методы привлечения большего количества игроков, сохраняя при этом удовлетворенность существующей базы игроков. «Мы также рекомендовали внедрить монетизацию рекламы, но основная предпосылка заключается в том, что к монетизации рекламы трудно адаптироваться, если это не мобильная игра», — добавил он, отметив, что не может вспомнить ни одной игры для ПК, которая выиграла бы от монетизации рекламы. Он также рассказал о своих наблюдениях за поведением игроков на ПК, сказав: «Даже если это работает для компьютерных игр, игроки, которые играют в игры в Steam, ненавидят рекламу. Многие пользователи злятся, когда вставляют рекламу».

«Поэтому в настоящее время мы тщательно взвешиваем, в каком направлении должен двигаться Palworld», — заключил Мито. Palworld, которая все еще находится в раннем доступе, недавно выпустила свое самое большое обновление, Sakurajima, и представила долгожданный режим PvP Arena.

Последние статьи

Более
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение