Дом Новости Сценарий Lost Dune's Ridley Scott обнаружил: «Я не думаю, что это сделало бы фанаты счастливыми»

Сценарий Lost Dune's Ridley Scott обнаружил: «Я не думаю, что это сделало бы фанаты счастливыми»

Автор : Samuel Обновлять : Mar 05,2025

Потерянная дюна Ридли Скотта: 40-летний сценарий обнародовал

На этой неделе отмечается четыре десятилетия с момента премьеры Дэвида Линча . Первоначально кассовое разочарование, с тех пор, с тех пор выращивалось посвященное последователем, резко контрастирующее с недавними адаптациями на большом экране Дениса Вильневе. Линч взял бразды правления в 1981 году, после отъезда Ридли Скотта. До сих пор детали, окружающие развитие проекта из семи до восьми месяцев Скотта, оставались скудными. Благодаря TD Nguyen, 133-страничный драфт 1980 года, написанный Руди Вурлитцером, появился из архивов Коулмана Удаки в колледже Уитон.

Первый сценарий Фрэнка Герберта из двух частей, в то время как верный, оказался кинематографически громоздким. Скотт, после того, как Харлан Эллисон отказался, задействовал Вурлитцера для полного переписывания. Эта версия, как и Герберт и Вильнев, была представлена ​​первой из двух частей.

Вурлитцер назвал этот проект невероятно сложным, заявив, что обстановка потребляла больше времени, чем последний сценарий. Он верил, что они захватили сущность книги, совершенствовая ее чувствительность. Сам Скотт позже подтвердил качество сценария.

Многочисленные факторы способствовали гибели Скотта Дюны : смерти его брата, его нежелание снимать в Мексике (согласно требованиям де Лорандиса), бюджет на воздушном шаре, превышающий 50 миллионов долларов, и растущую жизнеспособность проекта « Бегущий по лезвию фильма». Тем не менее, универсальный исполнительный директор Том Маунт назвал отсутствие универсального энтузиазма в сценарии Вурлитцера в качестве ключевой причины его отказа.

Был ли сценарий кинематографической неудачей или просто слишком темным, насильственным и политически заряженным за основной релиз? Подробный анализ сценария допускает независимое суждение. В то время как Вурлитцер и Скотт отказались от комментариев, сам сценарий дает убедительное понимание.

Переосмысленный Пол Атреид

Сценарий открывается последовательности снов, изображающей апокалиптические армии, предвещающие судьбу Павла. Фирменная визуальная плотность Скотта очевидна в таких описаниях, как «Птицы и насекомые становятся крутой истерией движения». Молодой Павел, семилетний ребенок с длинными светлыми волосами, подвергается испытанию от боли, его литания против страха пересекается с матерью, подчеркивая их психические связи. В то время как в версии Линча были похожие изображения сжигания плоти, версия Скотта сохраняет отчетливый визуальный стиль.

Этот Павел демонстрирует «дикую невиновность», гораздо более напористый персонаж, чем изображение Линча, по словам Стивена Скарлаты, продюсера дюны Джодоровского . Сценарий даже включает в себя вспышку, показывающий обучение Павла и возможное превосходство Дункана Айдахо. Скарлата предпочитает изображение Линча, подчеркивая напряженность, созданную уязвимостью Пола. Взрослый Павел изображен как мастер -мечник, «Красивый, харизматичный, царственный». Дункан, заменяя Герни, демонстрирует юмор, напоминающий изображение Джейсона Момоа.

Дюна Фрэнка Герберта (первое издание)

Увиновка императора и смещающая динамика мощности

Сценарий вводит ключевой поворот сюжета: смерть Императора. Сценарист Ян Фрид подчеркивает сцену, где Джессика свидетельствует о реакции садовника на новости, подчеркивая влияние этого события. Смерть императора, а не план императора, становится катализатором для последующего конфликта. Сцена в «внутреннем королевстве» императора показывает мистические элементы и предвещает махинации барона Харконнена. Ключевая линия, поразительно похожая на известную линию из фильма Линча, подчеркивает важность специи: «Кто контролирует Дюн, контролирует специи и кто контролирует специи, контролирует вселенную».

Навигатор Гильдии и Арракис

Сценарий демонстрирует гильдий-навигатор, мутированное специя существа, визуализированное в виде удлиненной гуманоидной фигуры. Метод навигатора построения курса Heighliner с помощью музыкальных интонаций к «инженерам» добавляет уникальный элемент. Жареный восхваляет включение навигатора, упущенную возможность в фильмы Вильневе.

Прибытие Atreides на Арракис раскрывает средневековую эстетику, подчеркивая мечи, феодальные обычаи и верность. Экологическое воздействие сбора специй выделяется, а Кинес объясняет его разрушительную природу. Полет через пустыню, кульминацией которого является червячная атака, переплетается со сценами задержек (с тремя грудями) и встречей Джессики с жажкими горожанами, подчеркивая неравенство в классе.

Новая сцена боя в баре, напоминающая боевики 80 -х годов, показывает встречу Пола и Дункана со Стилгаром, кульминацией которого является обезглавливание Стильгара агента Харконнена. Явный разговор Джессики с герцогом о зачатии ребенка добавляет слой близости.

Подобный летучим мышам, ищущий охотника в версии Ридли Скотта похож на «летающее существо с бомбой» от неизменной дюны Алехандро Йодоровского, видного здесь, в рассказе.

Предательство барона и побег пустыни

Предательство доктора Юэх, мотивированное исключительно самосохранением, ведет к смерти герцога и побегу Пола и Джессики. Охотник, ищущий, похожие на летучую мышь существо с головой кобры, заменяет обычное механическое устройство, повторяя концепцию Йодоровского. Выход в пустыню интенсив, кульминацией которого является аварийное посадку и опасное путешествие, чтобы найти Фремена. Встреча Павла с адаптацией Сэнд -червя зеркала.

Сценарий, в частности, пропускает инцестуальную связь между Полом и Джессикой, значительное отклонение от предыдущих версий. Герберт выразил свое неодобрение этого элемента, который впоследствии был удален. Хотя явная сцена не происходит, присутствует момент близости между Полом и Джессикой.

Встреча Фремен, дуэль с Джамисом и последующее принятие в племя изображены с графическим насилием и акцентом на экологические темы. Церемония водой жизни, в которой представлены шамань и гигантский песчаный червя, добавляет сюрреалистический и мистический элемент. Сценарий заканчивается принятием Павла и Джессики Фременом, предвещая будущую роль Павла.

Чрезвычайный фаллический дизайн сэнд -червя.

Смелое, но нетрадиционное зрение

Сценарий подчеркивает негативные последствия следующих харизматических лидеров, темы, центральной для адаптации Вильневе. Темный тон и насильственные сцены сценария, в сочетании с его отъездом от романа, вероятно, способствовали его отказу. Тем не менее, его внимание на экологических темах и сложных мотивах характера отличает его. Сила сценария заключается в его интегрированном подходе к экологическим, политическим и духовным аспектам романа, баланс, не достигнутый в других адаптациях. Смелость сценария и уникальное видение сценария оставляют неизгладимое впечатление, демонстрируя потенциальную адаптацию дюны , которая приоритет приоритетному зрелую и сложной повествовании.

Последние статьи

Более
It sounds like you're referencing a fun and creative crossover or meme involving Monster Hunter Now, the mobile game, and the long-running Monster Hunter series—possibly with a humorous twist on the 2nd anniversary celebration. To clarify and expand on your playful sentence: "Monster Hunter Now Launches Exploration Bases While Gearing Up for Its 2nd Anniversary" This could be interpreted as a fictional announcement or a fan-made promo that blends excitement for the game’s progression (like unlocking new "Exploration Bases") with the milestone of its 2nd anniversary. Here’s how you might imagine it: 🎮 Monster Hunter Now – 2nd Anniversary Celebration Teaser “After two years of hunting, exploring, and surviving the wild, the hunt has evolved. Introducing Exploration Bases—new player-run outposts across the New World, where hunters gather, craft, and prepare for the fiercest monsters yet. Gear up, rally your allies, and claim your place in the hunt. The next chapter begins now…” This kind of announcement would be perfect for: A live event or in-game update. A social media campaign with fans sharing their base builds. A crossover with Monster Hunter Rise: Sunbreak or Monster Hunter Wilds. 🎉 If this is a fan-made concept, you’re definitely on the right track! The blend of "Exploration Bases" and "Gearing Up" for the 2nd anniversary adds both lore depth and playful energy. Let me know if you'd like help turning this into a full teaser script, artwork prompt, or fanfic! 🐉⚔️ Чтение
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение