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\ "Wütender Kirby" erklärt von ehemaligen Nintendo -Mitarbeitern

Autor : Blake Aktualisieren : Mar 27,2025

Entdecken Sie, warum Kirbys Erscheinungsbild zwischen den USA und Japan unterschiedlich ist und wie Nintendo seine Marketingstrategien für verschiedene Zielgruppen anpasst. Tauchen Sie in die Erkenntnisse des ehemaligen Nintendo -Mitarbeiter über den globalen Lokalisierungsansatz.

"Angry Kirby" wurde gemacht, um ein breiteres Publikum anzusprechen

Nintendo hat Kirby umbenannt, um mehr Berufung im Westen zu machen

Kirbys Charakterdesign wurde absichtlich entschlossener und heftiger in den USA erzeugt, um dem amerikanischen Publikum gerecht zu werden und den Spitznamen "Angry Kirby" zu verdienen. In einem Interview mit Polygon am 16. Januar 2025, der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan, beleuchtete diese strategische Veränderung. Sie bemerkte: "In Japan schwingen süße und süße Charaktere mit allen Altersgruppen mit. In den USA sind Tween und jugendliche Jungen jedoch mehr von Charakteren mit einem härteren Verhalten angezogen."

Shinya Kumazaki, Direktorin von Kirby: Triple Deluxe, hat dieses Gefühl in einem Gamespot -Interview von 2014 wiederholt und erklärt, dass Japan die niedliche Version von Kirby bevorzugt, bevorzugt der US -Markt eine Darstellung von Kirby, die Kraft und Kampffinnere betont. Dennoch erkannte er ein, dass einige Titel wie Kirby Super Star Ultra sowohl einen harten Kirby- als auch für japanische Kastenkunst hatten, um Kirbys ernsthafte Seite durch das Gameplay zu präsentieren und gleichzeitig seine Niedlichkeit in Japan zu nutzen.

Werbung für Kirby als "Super Tuff Pink Puff"

Um Kirbys Appell zu erweitern, insbesondere unter Jungen, vermarktete Nintendo ihn als "Super Tuff Pink Puff" für die Veröffentlichung von Kirby Super Star Ultra auf dem Nintendo DS von 2008. Krysta Yang, ehemaliger PR -Managerin bei Nintendo of America, erklärte, dass das Unternehmen sein "Kiddie" -Ambild abgeben wollte. Sie bemerkte: "Es gab einen Vorstoß auf das Spielen, um einen erwachseneren und cooleren Faktor zu haben, und es wurde als" Kiddie "als Nachteil bezeichnet."

Die Marketingstrategie von Nintendo entwickelte sich, um Kirbys Kampffähigkeiten als seine Persönlichkeit hervorzuheben, wie in den Werbematerialien für Kirby und das vergessene Land im Jahr 2022 zu sehen ist. Yang bemerkte:

Nintendos US -Lokalisierung für Kirby

Die Lokalisierungsunterschiede zwischen Japan und den USA wurden bereits in einer Print -Anzeige von 1995 mit Kirby in einem Fahndungsfoto im Rahmen der "Play It Loud" -Kampagne deutlich. Im Laufe der Jahre zeigten die US -Box -Kunst für Spiele wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squad Squad (2006) Kirby mit scharfen Augenbrauen und einem aggressiveren Ausdruck.

Über die Gesichtsausdrücke hinaus stellte Nintendo auch Kirbys Farbpalette für das westliche Publikum an. Die ursprüngliche Veröffentlichung von Kirby's Dreamland im Jahr 1992 zeigte einen gespenstischen Kirby auf der US-amerikanischen Box-Kunst, der sich mit dem in Japan verwendeten rosa Farbton gegenübersetzte. Dies war auf das monochrome Display des Gameboys zurückzuführen, aber das Problem bestand an, bis Kirbys Abenteuer auf den NES im Jahr 1993 Kirbys rosa Farbe für uns Spieler vorstellte. Swan hob die Herausforderung hervor und sagte: "Ein geschwollener rosa Charakter hat Jungen nicht ansprach, cool zu sein und den Umsatz zu beeinflussen."

In den letzten Jahren wurden eine einheitlichere Herangehensweise an Kirbys Werbung weltweit verzeichnet, wobei der Charakter zwischen ernsthaften und fröhlichen Ausdrücken wechselte.

Nintendos globaler Ansatz

Sowohl Swan als auch Yang stellten fest, dass Nintendo in den letzten Jahren eine globalere Perspektive übernommen hat. Nintendo of America arbeitet eng mit dem Japan -Büro zusammen, um konsistente Marketing- und Lokalisierungsstrategien zu gewährleisten und sich von regionalen Variationen wie dem "Play It Loud" -Dan von 1995 abzuwenden.

Yang diskutierte die Verschiebung und erklärte: "Der Umzug zum globalen Marketing ist eine strategische Veränderung. Es sorgt für die Markenkonsistenz in allen Regionen, kann jedoch manchmal regionale Unterschiede übersehen, was zu generischen Marketingansätzen für einige Produkte führt."

Game Localizer führen diesen Trend auf die breitere Globalisierung der Spielebranche und die zunehmende Vertrautheit des westlichen Publikums mit der japanischen Kultur zurück, die von der Bekanntheit von Anime, Manga und anderen Medien beeinflusst wird.