\ "Angry Kirby \" объяснил бывшие сотрудники Nintendo
Узнайте, почему внешний вид Кирби варьируется между США и Японией, и как Nintendo корректирует свои маркетинговые стратегии для различной аудитории. Погрузитесь в идеи, предоставленные бывшими сотрудниками Nintendo о глобальном подходе к локализации.
"Angry Kirby" был сделан, чтобы обратиться к более широкой аудитории
Nintendo переименовал Кирби для большей апелляции на западе
Дизайн персонажа Кирби был преднамеренно, чтобы показаться более решительным и жестоким в США, чтобы удовлетворить американскую аудиторию, заработав прозвище «Angry Kirby». В интервью с Polygon, бывшим директором по локализации Nintendo 16 января, проливает Leslie Swan Light на этот стратегический сдвиг. Она отметила: «В Японии милые и милые персонажи резонируют со всеми возрастами. Однако в США в США и подростковые мальчики больше привлекают персонажей с более жестким поведением».
Шинья Кумазаки, директор Kirby: Triple Deluxe, повторила это настроение в интервью Gamespot 2014 года, заявив, что, хотя Япония предпочитает милую версию Кирби, американский рынок предпочитает изображение Кирби, которое подчеркивает силу и борьбу. Тем не менее, он признал, что некоторые названия, такие как Kirby Super Star Ultra, показали жесткий Кирби как на нас, так и на японском искусстве, направленном на то, чтобы продемонстрировать серьезную сторону Кирби через геймплей, все еще используя его привлекательность в Японии.
Реклама Кирби как "Super Tuff Pink Puff"
Чтобы расширить привлекательность Кирби, особенно среди мальчиков, Nintendo продала его как «Super Tuff Pink Puff» для выпуска Kirby Super Star Ultra на Nintendo DS. Криста Ян, бывший менеджер по связям с общественностью в Nintendo of America, объяснила, что компания стремилась сбросить свое «детское» изображение. Она заметила: «Был стремление к игре иметь более взрослый и крутой фактор, и будучи маркировкой« Кидди »рассматривалось как недостаток».
Маркетинговая стратегия Nintendo развивалась, чтобы подчеркнуть боевые способности Кирби, а не его личность, как видно из рекламных материалов для Кирби и забытых земель в 2022 году. Ян отметил: «Усилия продолжают представлять Кирби как хорошо разоренный персонаж, хотя он все еще преимущественно воспринимается как милый, а не жесткий».
Локализация Nintendo в США для Кирби
Различия в локализации между Японией и США стали очевидными еще в печатной рекламе 1995 года с участием Кирби в классе в рамках кампании «Играть в него громко». На протяжении многих лет американское искусство коробки для таких игр, как Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) и Kirby: Squeak Squad (2006) продемонстрировали Кирби с острыми бровями и более агрессивным выражением.
Помимо выражений лица, Nintendo также отрегулировала цветовую палитру Кирби для западной аудитории. В оригинальном выпуске Gameboy в Стране мечты Кирби в 1992 году был представлен призрачный белый Кирби на американском искусстве, в отличие от розового оттенка, используемого в Японии. Это было связано с монохромным дисплеем Gameboy, но проблема сохранялась до тех пор, пока приключение Кирби на NES в 1993 году не представило розового цвета Кирби для нас игроков. Лебедь подчеркнул проблему, сказав: «Пухлый розовый персонаж не привлекал мальчиков, пытающихся оказаться крутыми, влияя на продажи».
В последние годы был более единый подход к рекламе Кирби по всему миру, и персонаж чередовался между серьезными и веселыми выражениями.
Глобальный подход Nintendo
И Свон, и Ян отметили, что в последние годы Nintendo приняла более глобальную перспективу. Nintendo of America тесно сотрудничает с Японским офисом, чтобы обеспечить последовательные стратегии маркетинга и локализации, отходя от региональных вариаций, таких как «Play It Play It It» Кирби.
Ян обсудил сдвиг, заявив, что «переход к глобальному маркетингу является стратегическим изменением. Он обеспечивает последовательность бренда в разных регионах, но иногда может упускать из виду региональные различия, что приводит к более общим маркетинговым подходам для некоторых продуктов».
Game Localizers связывают эту тенденцию к более широкой глобализации игровой индустрии и растущему знакомству западной аудитории с японской культурой, под влиянием воздействия аниме, манги и других средств массовой информации.
Последние статьи