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Zelda: Echoes of Wisdoms Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie

Autor : Noah Aktualisieren : Jan 25,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Ein bahnbrechender Eintrag

Das Legend of Zelda-Franchise feiert einen bedeutenden Meilenstein mit Echoes of Wisdom, dem ersten Spiel, das von einer weiblichen Regisseurin, Tomomi Sano, geleitet wird. Dieses Nintendo Ask the Developer-Interview enthüllt faszinierende Einblicke in die Entwicklung des Spiels und seine einzigartige Position innerhalb der Zelda-Zeitleiste.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Echoes of Wisdom ist doppelt historisch: Es zeigt Prinzessin Zelda als spielbare Protagonistin und verfügt über die erste weibliche Regisseurin der Serie. Sano, zuvor Support Director, der an Grezzos Zelda-Remakes mitgewirkt hat (darunter Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD). ), zusammen mit der Arbeit an Mario & Luigi-Reihe führt nun diesen innovativen Titel an. Zu ihren Aufgaben gehörte es, die Produktion zu überwachen, Verfeinerungen vorzuschlagen und sicherzustellen, dass das Spiel mit der etablierten Identität von Zelda in Einklang steht. Serienproduzentin Eiji Aonuma hebt ihre konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remake-Projekten hervor.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Sanos umfangreiche Karriere reicht bis ins Jahr 1998 zurück und umfasst Beiträge zu verschiedenen Nintendo-Franchises, die ihre Vielseitigkeit und Erfahrung unter Beweis stellen.

Vom Dungeon Maker zum vollwertigen Abenteuer

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma enthüllt, dass die Ursprünge von Echoes of Wisdom in einer Post-Link's Awakening (2019)-Initiative liegen. Grezzo, der damit beauftragt war, zukünftige Richtungen für das Top-Down-Zelda-Gameplay zu erkunden, schlug zunächst ein Zelda-Dungeon-Erstellungstool vor. Obwohl das Endprodukt unterschiedlich ist, hat dieses ursprüngliche Konzept das Design des Spiels maßgeblich geprägt. Frühe Prototypen untersuchten die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik und eine kombinierte Top-Down-/Seitenansicht-Perspektive ähnlich wie Link's Awakening.

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Grezzo verbrachte über ein Jahr mit der Dungeon-Erstellungsmechanik, bevor Aonumas Eingreifen zu einem deutlichen Richtungswechsel führte. Er stellte sich die Funktion zum Kopieren und Einfügen als Werkzeug zum Lösen von Rätseln in vorgefertigten Dungeons vor, und nicht in solchen, die von Spielern erstellt wurden. Dieser Drehpunkt eröffnete neue Gameplay-Möglichkeiten.

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Das Team betrachtete „Unfug“ als zentrales Designprinzip und förderte kreative und unerwartete Lösungen. Dies führte zu Elementen wie unvorhersehbaren Spike-Rollern, die zunächst Anlass zur Sorge hinsichtlich möglicher Exploits gaben, letztendlich aber als entscheidend für den einzigartigen Charme des Spiels angesehen wurden. Eine dokumentierte Definition von „Unfug“ leitete die Entwicklung und betonte die Freiheit der Spieler und unkonventionelles Gameplay.

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Aonuma zieht Parallelen zwischen diesem „Unfug“ und dem Myahm Agana-Schrein von Breath of the Wild und hebt die Freude hervor, die sich aus unkonventionellen Lösungen ergibt.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Am 26. September auf Nintendo Switch erscheint The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom und präsentiert eine einzigartige alternative Zeitleiste, in der Zelda sich auf eine Rettungsmission inmitten eines von Rissen verwüsteten Hyrule begibt.