ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー
ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダム – 画期的なエントリー
ゼルダの伝説シリーズは、女性ディレクター、佐野友美氏が指揮を執る初のゲームであるエコーズ オブ ウィズダムで重要なマイルストーンを迎えました。 この Nintendo Ask the Developer インタビューでは、ゲームの開発とゼルダのタイムラインにおけるその独自の位置についての興味深い洞察が明らかになります。
Echoes of Wisdom は二重に歴史的です。プレイ可能な主人公としてゼルダ姫が登場し、そして シリーズ初の女性ディレクターを誇ります。 佐野氏は以前、Grezzo のゼルダのリメイク (時のオカリナ 3D、ムジュラの仮面 3D、リンクの目覚め、および トワイライト プリンセス HD を含む) に貢献したサポート ディレクターです。 )、マリオ&ルイージ シリーズがこの革新的なタイトルをリードしています。 彼女の役割には、制作を監督し、改良を提案し、ゼルダの確立されたアイデンティティとゲームが確実に一致するようにすることが含まれていました。 シリーズ プロデューサーの青沼英二氏は、Grezzo のゼルダ リメイク プロジェクトへの一貫した関与を強調しています。
1998 年に遡る佐野の幅広いキャリアには、さまざまな任天堂フランチャイズへの貢献が含まれており、彼女の多才さと経験を示しています。
ダンジョンメーカーから本格的な冒険へ
青沼は、エコーズ・オブ・ウィズダムの起源がリンクの覚醒 (2019) 以降の取り組みにあることを明らかにしました。 トップダウン式ゼルダ ゲームプレイの将来の方向性を探る任務を負った Grezzo 氏は、当初、ゼルダ ダンジョン作成ツールを提案しました。 最終的な製品は異なりますが、この初期コンセプトがゲームのデザインを大きく形作りました。 初期のプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」の仕組みと、リンクの目覚め に似たトップダウンとサイドビューの視点を組み合わせたものを検討していました。
Grezzo は青沼の介入によって方向性が大きく変わるまで、ダンジョン作成メカニズムに 1 年以上費やしました。 彼は、コピーアンドペースト機能を、プレイヤーが作成したダンジョンではなく、あらかじめ設計されたダンジョン内でパズルを解くためのツールとして構想しました。 このピボットにより、新しいゲームプレイの可能性が解き放たれました。
チームは「いたずら」を中心的な設計原則として採用し、創造的で予想外の解決策を奨励しました。 これにより、予測不可能なスパイク ローラーなどの要素が発生し、当初は悪用の可能性が懸念されましたが、最終的にはゲームの独特の魅力にとって重要であると考えられました。 「いたずら」の文書化された定義は、プレイヤーの自由と型破りなゲームプレイを強調して開発を導きました。
青沼は、この「いたずら」と ブレス オブ ザ ワイルド のミャハム アガナ神社との類似点を描き、型破りな解決策から得られる楽しさを強調しています。
Nintendo Switch で 9 月 26 日に発売される ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダム では、ゼルダが亀裂で荒廃したハイラルの中で救出任務に乗り出すユニークな代替タイムラインが表示されます。