Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom com a primeira diretora feminina da série
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Uma entrada inovadora
A franquia Legend of Zelda dá as boas-vindas a um marco significativo com Echoes of Wisdom, o primeiro jogo dirigido por uma diretora, Tomomi Sano. Esta entrevista do Nintendo Ask the Developer revela insights fascinantes sobre o desenvolvimento do jogo e sua posição única na linha do tempo de Zelda.
Echoes of Wisdom é duplamente histórico: apresenta a Princesa Zelda como protagonista jogável e possui a primeira diretora feminina da série. Sano, anteriormente diretor de suporte contribuindo para os remakes de Zelda de Grezzo (incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD ), junto com o trabalho no Mario & Luigi série, agora lidera este título inovador. Seu papel envolvia supervisionar a produção, sugerir refinamentos e garantir o alinhamento do jogo com a identidade estabelecida de Zelda. O produtor da série, Eiji Aonuma, destaca seu envolvimento consistente nos projetos de remake de Zelda de Grezzo.
A extensa carreira de Sano, que remonta a 1998, inclui contribuições para várias franquias da Nintendo, mostrando sua versatilidade e experiência.
Do Dungeon Maker à aventura completa
Aonuma revela que as origens de Echoes of Wisdom estão em uma iniciativa pós-Link's Awakening (2019). Grezzo, encarregado de explorar direções futuras para a jogabilidade de cima para baixo de Zelda, propôs inicialmente uma ferramenta de criação de masmorras de Zelda. Embora o produto final seja diferente, este conceito inicial moldou significativamente o design do jogo. Os primeiros protótipos exploravam a mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva combinada de cima para baixo/visão lateral semelhante a Link's Awakening.
Grezzo passou mais de um ano na mecânica de criação de masmorras antes que a intervenção de Aonuma levasse a uma mudança significativa de direção. Ele imaginou o recurso de copiar e colar como uma ferramenta para resolver quebra-cabeças em masmorras pré-projetadas, em vez de masmorras criadas pelo jogador. Este pivô desbloqueou novas possibilidades de jogo.
A equipe abraçou "travessuras" como um princípio de design central, incentivando soluções criativas e inesperadas. Isso levou a elementos como rolos de pico imprevisíveis, inicialmente uma fonte de preocupação em relação a possíveis façanhas, mas finalmente considerados cruciais para o charme exclusivo do jogo. Uma definição documentada de desenvolvimento guiado "travessuras", enfatizando a liberdade de jogador e a jogabilidade não convencional.
<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> O lançamento em 26 de setembro no Nintendo Switch, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>