Дом Новости Краткая жизнь Конкорда, несмотря на то, что она превышала

Краткая жизнь Конкорда, несмотря на то, что она превышала

Автор : Skylar Обновлять : Jan 25,2025

Concord Was Short-Lived, But Not The Shortest-LivedЗапуск Concord был встречен неудовлетворительно, что в конечном итоге привело к быстрому отключению сервера. В этой статье рассматриваются причины преждевременного закрытия игры.

Hero Shooter от Firewalk Studios, Concord и Grounds to Hall приостановлены через две недели после запуска

Отсутствие ажиотажа означает конец

Геройский шутер 5 на 5 от Firewalk Studios, Concord, прекращает работу всего через две недели после его выпуска. Директор игры Райан Эллис объявил о закрытии 3 сентября 2024 года в блоге PlayStation, объяснив это решение тем, что игра не оправдала ожиданий.

Эллис заявил, что, хотя некоторые аспекты нашли отклик у игроков, общий запуск не достиг их целей. Следовательно, 6 сентября 2024 года серверы были отключены от сети. Цифровые покупки в Steam, Epic Games Store и PlayStation Store будут получать автоматический возврат средств, а на физические копии распространяются правила возврата розничных продавцов.

Concord Was Short-Lived, But Not The Shortest-LivedАмбиции Firewalk и Sony в отношении Concord были очевидны с самого начала. Приобретение Sony Firewalk, исходя из их предполагаемого потенциала, поначалу казалось многообещающим, особенно с учетом положительных комментариев Эллиса и главы студии Firewalk Тони Сюя. Конкорд даже планировалось включить в предстоящую серию антологий Prime Video Секретный уровень. Также был намечен амбициозный план действий после запуска, включая запуск первого сезона в октябре и еженедельные кат-сцены.

Однако низкая производительность игры потребовала кардинального пересмотра этих планов. Было выпущено только три кат-сцены — две из бета-версии и одна незадолго до объявления о закрытии игры, поэтому будущее запланированной сюжетной линии остается неопределенным.

Падение Согласия

Concord Was Short-Lived, But Not The Shortest-LivedПоказатели Конкорда упали с самого начала. Несмотря на восьмилетний период разработки, интерес игроков оставался значительно низким, достигнув максимума всего в 697 одновременных игроков. На момент написания количество игроков составляет всего 45 (без учета пользователей PlayStation 5). Это резко контрастирует с пиком бета-версии в 2388 игроков, что далеко не соответствует ожиданиям от игры AAA, опубликованной Sony.

Несколько факторов способствовали провалу Конкорда. Аналитик Дэниел Ахмад подчеркнул, что, хотя игровой процесс был качественным и контент завершенным, игре не хватало отличий от существующих шутеров с героями, что не давало игрокам большого стимула к переходу. Он раскритиковал скучный дизайн персонажей и отметил, что игра устарела и напоминает Overwatch 1.

Цена в 40 долларов также поставила Concord в невыгодное положение по сравнению с популярными бесплатными конкурентами, такими как Marvel Rivals, Apex Legends и Valorant. В сочетании с минимальным маркетингом отсутствие интереса игроков неудивительно.

Concord Was Short-Lived, But Not The Shortest-LivedВ заявлении Эллиса говорится, что Firewalk Studios будет изучать альтернативные подходы к привлечению игроков, оставляя возможность будущего возвращения открытой. Возрождение Gigantic, перешедшего от модели live-сервиса к модели buy-to-play после шестилетнего перерыва, демонстрирует, что игры, выпуск которых прекращен, можно возродить.

Хотя была предложена бесплатная модель игры, она сама по себе не может решить основные проблемы скучного дизайна персонажей и вялого игрового процесса. Для настоящего возрождения, возможно, необходим комплексный пересмотр, подобный успешному редизайну Final Fantasy XIV.

В обзоре Game8 (56/100) Concord описывается как визуально привлекательная, но в конечном итоге безжизненная игра, подчеркивающая печальный результат восьми лет разработки. Для более подробной информации прочитайте наш полный обзор (ссылка на обзор).

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение