Последний из нас, создатель Нил Друкманн, говорит, что никогда не планирует продолжения: «Это требует уровня уверенности, которого у меня нет»
На саммите в кости в Лас -Вегасе Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica обсудили распространенную тему сомнений в разработке игры. Их часовой разговор охватывал неуверенность в себе, признавая «правильную» идею и проблемы развития персонажей во многих играх. Один из аудитории, специально рассмотрел развитие продолжения, вызвав удивительный отклик от Druckmann.
Он признался, что никогда не рассматривал продолжения во время работы над начальной итерацией игры. Он объяснил: «Игра перед нами настолько всесторонна. Я думаю, что вы сгибаете себя, если начнете думать о продолжении». Его подход состоит в том, чтобы рассматривать каждую игру как автономный проект, включающий любые идеи продолжения, только если они органически возникают и улучшают текущую игру. Он не закупает идеи для будущих платежей.
Друкманн проиллюстрировал эту философию своей работой над последней из нас, часть II , заявив, что он подошел к ней так, как будто это может быть его последним. Он применяет эту же методологию к продолжению, оценивая неразрешенные элементы и дуги персонажей из предыдущих игр. Если он не находит убедительного направления, он готов рассмотреть вопрос о прекращении путешествия персонажа. Например, его подход к Uncharted включал ретроспективно формирование каждого продолжения на основе того, что было возможно, а не предварительно планировать всю серию.

Barlog, напротив, выявил тщательно спланированный взаимосвязанный подход, сравнивая свой процесс с сложной доской заговора. Ему нравится соединять текущие проекты с идеями, задуманными годами ранее, метод, который он признает невероятно стрессовым из -за смещения команд, перспектив и потенциальных конфликтов. Это долгосрочное планирование требует уровня доверия, которую Druckmann признает, что ему не хватает, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах, а не на долгосрочных прогнозах.
Обсуждение расширилось, чтобы охватить личную работу развития игры. Druckmann поделился своей страстью к рассказыванию историй, используя анекдот о взгляде Педро Паскаля об искусстве как движущей силе. Он признал огромный стресс, в том числе дело с негативом, но подчеркнул свою любовь к созданию игр и привилегию работать с талантливыми людьми.

Это привело к разговору о том, что насыщено, побудив Друкманна подумать о возможностях, которые его возможный отъезд создаст для других. Барлог, однако, откровенно признал, что стремление к созданию является неустанным, сравнивая его с ненасытным внутренним демоном, стремящимся к непрерывным достижениям, даже после достижения значительных этапов. Он с юмором пришел к выводу: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку».
Последние статьи