Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."
Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste Selbstzweifel und erkannte eine „richtige“ Idee und die Herausforderungen der Charakterentwicklung in mehreren Spielen. Eine Publikumsfrage befasste sich speziell für die Entwicklung der Fortsetzung, was zu einer überraschenden Antwort von Druckmann führte.
Er gestand, nie über Fortsetzungen nachzudenken, während er an der anfänglichen Iteration eines Spiels arbeitete. Er erklärte: "Das Spiel vor uns ist so alles verzehrend. Ich denke, Sie verspannen sich selbst, wenn Sie über die Fortsetzung nachdenken." Sein Ansatz ist es, jedes Spiel als eigenständiges Projekt zu behandeln und alle Fortsetzungsideen nur dann einzubeziehen, wenn sie organisch entstehen und das aktuelle Spiel verbessern. Er liefert keine Ideen für zukünftige Raten.
Druckmann illustrierte diese Philosophie mit seiner Arbeit am letzten von uns Teil II und erklärte, er näherte sich ihr, als ob es sein letzter sein könnte. Er wendet dieselbe Methodik auf Fortsetzungen an und bewertet ungelöste Elemente und Charakterbögen aus früheren Spielen. Wenn er keine überzeugende Richtung findet, ist er bereit, die Reise eines Charakters zu beenden. Sein Ansatz zur Uncharted beispielsweise beinhaltete die retrospektive Gestaltung jeder Fortsetzung basierend auf dem, was möglich war, anstatt die gesamte Serie vorzuplanen.

Im Gegensatz dazu enthüllte Barlog einen akribisch geplanten, miteinander verbundenen Ansatz, der seinen Prozess mit einem komplexen Verschwörungsausschuss vergleicht. Er hat es genossen, aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen zu verbinden, eine Methode, die er aufgrund von Verschiebungsteams, Perspektiven und potenziellen Konflikten als unglaublich stressig anerkennt. Diese langfristige Planung erfordert ein Maß an Vertrauen, das Druckmann er fehlt, und konzentriert sich lieber auf sofortige Aufgaben als auf langfristige Projektionen.
Die Diskussion erweiterte sich, um die persönliche Belastung der Spielentwicklung zu erfassen. Druckmann teilte seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen von Spielen mit einer Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als treibende Kraft. Er erkannte den immensen Stress an, einschließlich des Umgangs mit Negativität, betonte jedoch seine Liebe zur Spielerstellung der Spiele und das Privileg, mit talentierten Personen zu arbeiten.

Dies führte zu einem Gespräch über den Punkt der Sättigung, was Druckmann dazu veranlasste, über die Möglichkeiten nachzudenken, die seine spätere Abreise für andere schaffen würde. Barlog gab jedoch offen zu, dass das Erstellen des Antriebs unerbittlich ist, und vergleicht es mit einem unersättlichen internen Dämon, der auf kontinuierliche Leistungen drängt, auch nachdem sie erhebliche Meilensteine erreicht hatten. Er schloss humorvoll: "Sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen."