我們最後的創作者尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)說,他從不計劃續集:“這需要我沒有的信心”
在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到一個“正確的”想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。一個觀眾的問題專門解決了續集的發展,這引起了Druckmann的驚人回應。
他承認在研究遊戲的初始迭代時從未考慮過續集。他解釋說:“我們面前的遊戲是如此無所作為。他的方法是將每個遊戲視為一個獨立的項目,只有在有機出現並增強當前遊戲時才結合任何續集想法。他沒有為將來的分期付款庫存。
德魯克曼(Druckmann)用他在《最後的第二部分》上的工作說明了這一哲學,並說他將其逼近,好像這可能是他的最後一部。他將同樣的方法應用於續集,評估以前遊戲中未解決的元素和角色弧。如果他發現沒有引人注目的方向,他願意考慮結束角色的旅程。例如,他對未知的方法涉及回顧性地根據可能的方法來塑造每個續集,而不是預先計劃整個系列。

相比之下,Barlog揭示了一種精心計劃的,相互聯繫的方法,將其過程與復雜的陰謀委員會進行了比較。他喜歡將當前的項目與構思前幾年的想法聯繫起來,這是他承認的這種方法,這是由於不斷變化的團隊,觀點和潛在的衝突而感到壓力很大。這項長期計劃要求Druckmann承認他缺乏信心,而是專注於即時任務而不是長期預測。
討論擴大了,以涵蓋遊戲開發的個人損失。德魯克曼(Druckmann)利用佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術作為推動力的觀點的軼事分享了他對遊戲講故事的熱情。他承認了巨大的壓力,包括處理消極情緒,但強調了他對遊戲創作的熱愛以及與才華橫溢的人合作的特權。

這導致了關於飽和點的對話,促使Druckmann反思了他最終離開將為他人創造的機會。然而,Barlog坦率地承認,創造的動力是無懈可擊的,即使達到了重要的里程碑,它也將其與無限的內部惡魔推動持續成就進行比較。他幽默地得出結論:“非常令人信服。我要退休。”