Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»
Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait le doute de soi, reconnaissant une «bonne» idée et les défis du développement des personnages sur plusieurs jeux. Une question d'audience a spécifiquement abordé le développement de la suite, provoquant une réponse surprenante de Druckmann.
Il a avoué ne jamais considérer les suites tout en travaillant sur l'itération initiale d'un jeu. Il a expliqué: "Le jeu devant nous est tellement consommé. Son approche consiste à traiter chaque jeu comme un projet autonome, en incorporant toutes les idées de suite que si elles se présentent organiquement et améliorent le jeu actuel. Il ne stockait pas d'idées pour les futurs versements.
Druckmann a illustré cette philosophie avec son travail sur la dernière partie II , déclarant qu'il s'approchait comme si c'était le dernier. Il applique cette même méthodologie aux suites, évaluant les éléments non résolus et les arcs de caractère des jeux précédents. S'il ne trouve aucune direction convaincante, il est prêt à envisager de mettre fin au voyage d'un personnage. Son approche de Uncharted , par exemple, impliquait de façonner rétrospectivement chaque suite en fonction de ce qui était possible, plutôt que de planifier toute la série.

Barlog, en revanche, a révélé une approche méticuleusement planifiée et interconnectée, comparant son processus à un comité de complot complexe. Il aime connecter des projets actuels aux idées conçues des années auparavant, une méthode qu'il reconnaît comme incroyablement stressante en raison des équipes de change, des perspectives et des conflits potentiels. Cette planification à long terme nécessite un niveau de confiance que Druckmann admet qu'il manque, préférant se concentrer sur les tâches immédiates plutôt que sur les projections à long terme.
La discussion s'est élargie pour englober le bilan personnel du développement du jeu. Druckmann a partagé sa passion pour la narration du jeu, en utilisant une anecdote sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art en tant que moteur. Il a reconnu l'immense stress, notamment en traitant de la négativité, mais a souligné son amour pour la création de jeux et le privilège de travailler avec des individus talentueux.

Cela a conduit à une conversation sur le point de saturation, ce qui a incité Druckmann à réfléchir aux opportunités que son départ éventuel créerait pour les autres. Barlog, cependant, a admis franchement que le lecteur de création est implacable, le comparant à un démon interne insatiable poussant pour une réalisation continue, même après avoir atteint des jalons importants. Il a conclu avec humour: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite."