Lar Notícias O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Autor : Jack Atualizar : Mar 19,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. A conversa de uma hora abrangeu a dúvida, reconhecendo uma idéia "certa" e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos. Uma questão do público abordou especificamente o desenvolvimento da sequência, provocando uma resposta surpreendente de Druckmann.

Ele confessou nunca considerar sequências enquanto trabalhava na iteração inicial de um jogo. Ele explicou: "O jogo diante de nós é tão consumido. Sua abordagem é tratar cada jogo como um projeto independente, incorporando quaisquer idéias de sequência apenas se elas surgirem organicamente e aprimorar o jogo atual. Ele não armazena idéias para parcelas futuras.

Druckmann ilustrou essa filosofia com seu trabalho sobre o último de nós, parte II , afirmando que ele se aproximou dela como se fosse o último. Ele aplica essa mesma metodologia a sequelas, avaliando elementos não resolvidos e arcos de caracteres de jogos anteriores. Se ele não encontrar uma direção convincente, está disposto a considerar acabar com a jornada de um personagem. Sua abordagem a Uncharted , por exemplo, envolveu formar retrospectivamente cada sequência com base no que era possível, em vez de pré-planejar toda a série.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, por outro lado, revelou uma abordagem meticulosamente planejada e interconectada, comparando seu processo com um quadro de conspiração complexo. Ele gosta de conectar projetos atuais a idéias concebidas anos antes, um método que ele reconhece como incrivelmente estressante devido à mudança de equipes, perspectivas e possíveis conflitos. Esse planejamento de longo prazo requer um nível de confiança que Druckmann admite que não tem, preferindo se concentrar em tarefas imediatas, em vez de projeções de longo prazo.

A discussão ampliou para abranger o pedágio pessoal do desenvolvimento de jogos. Druckmann compartilhou sua paixão pela narrativa do jogo, usando uma anedota sobre a perspectiva de Pedro Pascal sobre a arte como força motriz. Ele reconheceu o imenso estresse, incluindo lidar com a negatividade, mas enfatizou seu amor pela criação de jogos e o privilégio de trabalhar com indivíduos talentosos.

Cory Barlog
Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Isso levou a uma conversa sobre o ponto de saturação, levando Druckmann a refletir sobre as oportunidades que sua eventual partida criaria para os outros. O Barlog, no entanto, admitiu abertamente que o esforço para criar é implacável, comparando -o a um demônio interno insaciável pressionando por conquistas contínuas, mesmo depois de atingir marcos significativos. Ele concluiu com humor: "Muito convincente. Vou me aposentar".