首页 新闻 我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从不计划续集:“这需要我没有的信心”

我们最后的创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)说,他从不计划续集:“这需要我没有的信心”

作者 : Jack 更新日期 : Mar 19,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到一个“正确的”想法以及多个游戏中角色发展的挑战。一个观众的问题专门解决了续集的发展,这引起了Druckmann的惊人回应。

他承认在研究游戏的初始迭代时从未考虑过续集。他解释说:“我们面前的游戏是如此无所作为。他的方法是将每个游戏视为一个独立的项目,只有在有机出现并增强当前游戏时才结合任何续集想法。他没有为将来的分期付款库存。

德鲁克曼(Druckmann)用他在《最后的第二部分》上的工作说明了这一哲学,并说他将其逼近,好像这可能是他的最后一部。他将同样的方法应用于续集,评估以前游戏中未解决的元素和角色弧。如果他发现没有引人注目的方向,他愿意考虑结束角色的旅程。例如,他对未知的方法涉及回顾性地根据可能的方法来塑造每个续集,而不是预先计划整个系列。

尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)
尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)。图片来源:乔恩·科帕洛夫(Jon Kopaloff)/通过盖蒂图像

相比之下,Barlog揭示了一种精心计划的,相互联系的方法,将其过程与复杂的阴谋委员会进行了比较。他喜欢将当前的项目与构思前几年的想法联系起来,这是他承认的这种方法,这是由于不断变化的团队,观点和潜在的冲突而感到压力很大。这项长期计划要求Druckmann承认他缺乏信心,而是专注于即时任务而不是长期预测。

讨论扩大了,以涵盖游戏开发的个人损失。德鲁克曼(Druckmann)利用佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术作为推动力的观点的轶事分享了他对游戏讲故事的热情。他承认了巨大的压力,包括处理消极情绪,但强调了他对游戏创作的热爱以及与才华横溢的人合作的特权。

Cory Barlog
Cory Barlog。图片来源:Hannah Taylor/BAFTA通过Getty Images

这导致了关于饱和点的对话,促使Druckmann反思了他最终离开将为他人创造的机会。然而,Barlog坦率地承认,创造的动力是无懈可击的,即使达到了重要的里程碑,它也将其与无限的内部恶魔推动持续成就进行比较。他幽默地得出结论:“非常令人信服。我要退休。”