소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

작가 : Jack 업데이트 : Mar 19,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고“올바른”아이디어와 여러 게임에서 캐릭터 개발의 도전을 인식했습니다. 한 청중의 질문은 특별히 속편 개발을 다루었 고 Druckmann의 놀라운 반응을 유발했습니다.

그는 게임의 초기 반복 작업을하는 동안 속편을 고려하지 않았다고 고백했다. 그는 다음과 같이 설명했습니다.“우리 앞에있는 게임은 너무 많이 소요됩니다. 그의 접근 방식은 각 게임을 독립형 프로젝트로 취급하여 속편 아이디어가 유기적으로 발생하고 현재 게임을 향상시키는 경우에만 통합하는 것입니다. 그는 향후 할부에 대한 아이디어를 비축하지 않습니다.

Druckmann 은이 철학을 Last of Us Part II 에 대한 그의 작품으로 설명했으며, 마치 그의 마지막 인 것처럼 접근했습니다. 그는이 동일한 방법론을 속편에 적용하여 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 평가합니다. 그가 설득력있는 방향을 찾지 못하면 캐릭터의 여정을 끝내는 것을 기꺼이 고려할 것입니다. 예를 들어, 미지 의 접근 방식은 전체 시리즈를 사전 계획하지 않고 가능한 것에 기초하여 각 속편을 후 향적으로 형성하는 것이 포함되었습니다.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

대조적으로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡한 음모위원회와 비교하여 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 밝혀 냈습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 잉태 한 아이디어에 연결하는 것을 즐깁니다. 이 장기 계획은 Druckmann이 자신이 부족하다고 인정하는 수준의 신뢰를 요구하며, 장기적인 예측보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호합니다.

이 토론은 게임 개발의 개인적인 피해를 포함하기 위해 확대되었습니다. Druckmann은 게임 스토리 텔링에 대한 열정을 공유하여 Pedro Pascal의 예술에 대한 원동력에 대한 일화를 사용하여 원동력으로 사용했습니다. 그는 부정성을 다루는 등 엄청난 스트레스를 인정했지만 게임 창조에 대한 그의 사랑과 재능있는 개인과 함께 일하는 특권을 강조했습니다.

코리 바로그
코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

이로 인해 채도의 요점에 대한 대화가 이어졌으며 Druckmann은 그의 최종 출발이 다른 사람들을 위해 만들 수있는 기회를 반영하도록 촉구했습니다. 그러나 Barlog는 크게 이정표에 도달 한 후에도 지속적으로 성취를 추진하는 만족할 수없는 내부 악마와 비교하여 만들기위한 드라이브가 끊임없이 필요하다는 것을 솔직하게 인정했습니다. 그는 유머러스하게 결론을 내 렸습니다. "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."