Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken
Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften auf der Jagd ist ein zentrales Element der * Monster Hunter * -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ergänzung zum Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden Jäger in das herausfordernde Ölbecken wagen, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterischem Gelände aus viskosen Öl und loderndem Magma. Während scheinbar unfruchtbarer eine engere Inspektion eine überraschende Fülle von Leben zeigt - kleine Kreaturen, die sich im Sumpf und Überreste einer alten Zivilisation wenden, die überall verstreut ist.
Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das einzigartige Design des Oilwell Basins:
"Während der Brache ist das Oilwell-Becken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrspring bekannte Inkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal während der Fülle des verbrannten Öls und Rußes verschwindet die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte, die sich unterhalb der versteckten Artifakte versteckten."
Runter im Dreck
Wir tauchen tiefer in die Konzeption des Oilwell Basins mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ursprünglichen *Monster Hunter *und dem Geschäftsführer/Art Director für *Wilds *:"Wir hatten zwei horizontal breite Orte in den Windgräber und scharlachroten Wäldern, also beschlossen wir, das Ölwell -Becken einen vertikal verbundenen Ort zu machen. Die Umwelt dort ändert sich leicht, wenn Sie zwischen oberen, mittleren und unteren Schichten und unteren Schichten fahren. Sonnenlicht erreicht die obere Schicht, in der Öl wie Schlamm sammelt, und der niedrigere Sie gehen, das heißer, das heißer wird mit Lava und anderen Substanzen."
Tokuda erweitert dies:
Fujioka ist eine loderne, kargen Ödland, die während der Rennwinde mit Vitalität bricht, und betont den faszinierenden Kontrast:"Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich ähnlich wie im Wasser, die Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern können. In *Welt *haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn es auf der Oberfläche gelebt hat."
"Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch überall im Ölbecken aus, als wäre es eine Art Vulkan oder eine heiße Quelle. Aber während der Spitze nimmt es einen klaren, marinenartigen Ton an, wie wir es gerade erwähnt haben. Schauen Sie genau auf die Umweltbiologie und Sie werden, dass es sich sogar um eine Region handelt, die von den Art von Kreaturen bewohnt wird, die von den Art von Kreaturen bewohnt werden, die erwarten würden, dass sie sich auf die Ozeane befinden."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist akribisch hergestellt und unterscheidet es von anderen Orten. Während es unter dem Öl anscheinend leblos ist, unterstützt es eine florierende Gemeinschaft - Schalentiere, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, und eine komplexe Nahrungskette, die durch geothermische Energie angetrieben wird. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windward-Ebene und des scharlachroten Waldes lebt das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die einzigartigen Monster des Oilwell Basins spiegeln auch diese Umgebung wider. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Zähnen, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:
"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas einsetzen. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf, als wir versuchten, diese Knickheit darzustellen. Wir waren von diesem Konzept inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und glühende rote Augen schenken können.
Tokuda fügt hinzu, dass die Rompopolo Palico -Ausrüstung "amüsant" ist, ein Gefühl, das nach dem Erleben aus erster Hand wiederholt wurde.
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell -Becken lebt, ist Ajarakan, ein feuriger Gigant, der einem massiven Gorilla ähnelt. Im Gegensatz zum Congalala des scharlachroten Waldes verfügt Ajarakan über eine schlanke Silhouette.
Ajarakans Design wird weiter von Tokuda erklärt:
"Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, ihre Hüften niedrig und legen ihre Köpfe mit dem Jäger auf die Augen. Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, die das Monster darstellt. Deshalb haben wir uns bewusst, dass wir diesem Monster einen Top-heftigeren und hochrangigeren Schlucker-Angriff auf das Häuser-Häuser und das Turm und das Grappbing-Angriff haben. Heben Sie seine körperliche Stärke hervor.
Fujioka fügt hinzu:
"Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Erscheinungsbild dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt oder schlägt nur die Fäuste auf dem Boden, um Flammen aufzutreten, und machen es zu einem Monster, das durch all seine Superstrapa-Angriffe stark sind."
Ajarakans hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins wird durch seine extravaganten Angriffe und die feurige Präsenz hervorgehoben, die sich stark mit dem subtileren Rompolo gegenüberstellen. Fujioka diskutiert über die Designentwicklung von Ajarakan:
"Zuerst war es nur ein körperlich mächtiges Monster. Deshalb habe ich ziemlich viel mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen, es in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit zu geben. Es ist ein Monster an feuriger Lage, also wollte ich aus Flammen verwenden und hitzig. Acala.
Im Gegensatz zu Rompolos Tricks betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Um übermäßig vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, fügte das Team während der Entwicklung immer auffälligere Angriffe hinzu:
"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen."
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Die "schwarze Flamme" ist die "schwarze Flamme", die schließlich als ** nu udra ** enthüllt wird. Diese schleimige, flammbeschichtete Kreatur, inspiriert von Tintenfischen, Dehnungen und Wischt über die Landschaft. Ähnlich wie bei Rey Dau und Uth Duna in ihren jeweiligen Regionen wird Nu Udras Design stark von der elementaren Natur des Oilwell -Beckens beeinflusst.
Fujioka und Tokuda diskutieren über Nu Udras Design:
"Ja, es waren Tintenfische. Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt und ihm so aussieht, wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es auf eine Weise zu entwerfen, in der man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."
"Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente an schwarze Magie erinnern. Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."
Nu Udras sich windende Bewegungen erinnern an Monster wie LagiaCrus von *Monster Hunter Tri *, einem Konzept, das beide Entwickler lange vorgestellt hatten. Tokuda erinnert sich an einen früheren Vorschlag für ein Octopus-ähnliches Monster, das aufgrund technischer Einschränkungen letztendlich zurückgestellt wurde.
Fujioka diskutiert die Inspiration hinter Nu Udras Bewegung:
"Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und den Eindruck, den sie vermitteln, nicht mit Standardmonstern mit Gliedmaßen und Flügeln sind. Während zu viele einzigartige Monster werden die Spieler dazu bringen, sie zu müde zu sehen, wie sie sehen, und sie fallen. Heck ist das? ' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "
Tokuda fügt hinzu:
"Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin geschrieben hat."
Das Engagement der Entwickler, einzigartige und unvergessliche Monster zu schaffen, ist offensichtlich. Die Erkenntnis von Nu Udra stellt eine bedeutende Leistung dar und zeigt das Engagement des Teams und den innovativen Einsatz von Technologie:
"Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in das Gebiet zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay, das es ermöglicht, als etwas, das wir zum ersten Mal hier versuchen, hier zum ersten Mal versuchen."
"Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und seines Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und wir hatten das Gefühl, dass wir diesmal wirklich möglich machen könnten."
Die komplizierten Animationen von Nu Udra, insbesondere die Fähigkeit, nahtlos durch das Gelände zu navigieren, werden hervorgehoben:
"Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, flexible Körper diesmal mit Nu Udra darzustellen. Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unangemessene Ideen zu entwickeln, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es eine Menge Herausforderungen für unsere Künstler aussieht, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich zugefügt haben."
Das Engagement des Teams, technologische Grenzen zu überschreiten, wird durch Anekdoten über die Entwicklung von Nu Udra weiter hervorgehoben:
"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie es schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! " Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: "Oh, das ist wirklich unglaublich!" Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife windet, ist auch so gut gemacht. Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit anstatt als vorgefertigte Szene darstellen.
Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung vor und erfordert strategische Angriffe, um seinen flexiblen Körper und zahlreiche Tentakel zu überwinden. Tokuda und Fujioka diskutieren Nu Udras Kampfmechanik:
"Sie können so viele Tentakel abschneiden. Obwohl es davon abhängt, wie Sie sie zählen, können alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, abgetrennt werden. Während sich die Tentakel direkt bewegen, nachdem sie abgeschnitten wurden, beginnen sie nach einiger Zeit nach einiger Zeit zu verrotten. Wenn Sie versuchen, einen Teil zu schnitzen, der faul ist, und nicht mehr MON MON MON MONSPENS.
"Nu Udra benutzt seine Tentacles, um einen Angriff nach dem Angriff auf sein Ziel zu starten. Wir waren uns bewusst, seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo durch eine Kombination aus fokussierten Angriffen und Angriffe des Wirkungsgebiets mit Kopf und Flammen zu geben. Wir wollten es zu einem massiven Monster machen, das immer noch zu einem Barrage-Angriffsanfällen startete. Deshalb haben wir es so gemacht, dass es sensorische Organe an den Spitzen seiner Tentakel hat, die Licht verwenden, um zu zeigen, wann und wen es angreifen wird. "
Nu Udras lichtemittierende sensorische Organe, die sich an den Tipps seiner Tentakel befinden, führen seine Angriffe. Blitzbomben sind aufgrund der Abhängigkeit von Nu Udra auf andere Sinne ineffektiv.
Tokuda bietet Ratschläge zur Besiegung von Nu Udra:
"Sein Körper selbst ist ziemlich weich und er hat viele zerbrechliche Teile. Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels wird auch den Bereich der Effektangriffe verkürzen und es viel einfacher, sich zu bewegen. Sie können es auch als Monster bezeichnen, das es für Multiplayer -Multiplayer -Multiplayer -Ziele erfolgt, da die Ziele aufgeteilt werden.
Fujioka fügt hinzu:
"Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Action -Spiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um sie zu besiegen, da Sie seine harte Rüstung zerstören, oder.
Eine willkommene Wiedervereinigung
Das Oilwell -Becken verfügt auch über die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in *Monster Hunter Generations Ultimate *gesehen wurden. Tokuda erklärt Gravios 'Inklusion:
"Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios als eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde."
Gravios 'gehärteter Panzer ist eine erhebliche Herausforderung, die strategische Verwendung des Wundsystems erfordert und einen Teil zu überwinden ist.
"Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen hatten, wollten wir vor allem sicherstellen, dass es immer noch seine unterschiedlichen Merkmale wie seine Härte hatte. Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das nach dem Fortschreiten eines guten Stücks auftrat, und es war, dass ich es mit dem Aufteilen hatte. Hinweise, wenn sie das Wundsystem nutzen und das Teil brechen. "
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17 Bilder
Während Gravios zurückkehrt, fehlt Basarios, seine jugendliche Form. Die Entwickler berücksichtigen sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um sicherzustellen, dass sie nahtlos in das Design des Spiels passen. Das Oilwell -Becken verspricht eine Fülle anderer aufregender Monster, die noch enthüllt werden müssen.
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