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Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur : Emery Mise à jour : Mar 20,2025

Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un éventail à couper le souffle d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting de monstres captivants. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages sur la chasse, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier ajout à la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole difficile, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide d'huile visqueuse et de magma flamboyant. Bien que apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante - de petites créatures se tortillant dans la boue et des vestiges d'une ancienne civilisation dispersée tout au long.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière le design unique du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle cet pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artifacts manuels en dessous."

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conception du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du * monstre Hunter original * et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *:

"Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin de l'huile de pétrole un endroit connecté verticalement. L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures.

Tokuda développe ceci:

"Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi elle ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient sur la surface, et nous avons utilisé les connaissances."

Une friche flamboyante et stérile qui éclate de vitalité pendant l'essentiel, Fujioka souligne le contraste captivant:

"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de source chaude. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner. Regardez attentivement la biologie environnementale et vous constaterez que c'est même une région habitée par les types de créatures que vous vous attendez à trouver sur le lit de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est méticuleusement conçu, le distinguant des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, il soutient une communauté florissante - des crustacés, de petits monstres fournissant de la viande crue et une chaîne alimentaire complexe alimentée par l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les monstres uniques du bassin Oilwell reflètent également cet environnement. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:

"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké.

Tokuda ajoute que l'équipement Rompopolo Palico est "amusant", un sentiment résonna après l'avoir vécu de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell est Ajarakan, un géant ardent ressemblant à un gorille massif. Contrairement au Congalala de la forêt écarlate, Ajarakan possède une silhouette plus maigre.

La conception d'Ajarakan s'explique en outre par Tokuda:

"Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur. Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile la menace que le monstre pose. Cela met en évidence sa force physique.

Fujioka ajoute:

"Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre qui est solide par le biais de toutes ses attaques super éclairées."

La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est mise en évidence par ses attaques flamboyantes et sa présence ardente, contrastant fortement avec le Rompopolo plus subtil. Fujioka discute de l'évolution de la conception d'Ajarakan:

"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant. C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité d'une manière ou d'une autre. C'est un monstre dans un endroit ardent, donc je voulais utiliser les flammes et la chaleur. ACALA.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements trop simplistes, l'équipe a ajouté des attaques de plus en plus flashy tout au long du développement:

"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol."

Un monstre générations en fabrication

Le suprême régnant comme le prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", finalement révélée comme ** nu udra **. Cette créature visqueuse et à couture à la flamme, inspirée des poulpes, des étirements et des tordages à travers le paysage. Semblable à Rey Dau et Uth Duna dans leurs régions respectives, la conception de Nu udra est fortement influencée par la nature élémentaire du bassin de Oilwell.

Fujioka et Tokuda discutent de la conception de Nu Udra:

"Oui, c'était des poulpes. Nous voulions aussi que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

"Nous avions les compositeurs incluent des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire. Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements tordus de Nu Udra rappellent des monstres comme les lagiacrus de * Monster Hunter Tri *, un concept que les deux développeurs ont imaginé depuis longtemps. Tokuda rappelle une proposition passée pour un monstre de type poulpe qui a finalement été mis de côté en raison de limitations techniques.

Fujioka discute de l'inspiration derrière le mouvement de Nu Udra:

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à ce que les monstres standard avec des membres et des ailes. «Qu'est-ce que c'est? Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

Tokuda ajoute:

"Tu sais, je suis moi qui y a mis ça (yama tsukami)."

Le dévouement des développeurs à créer des monstres uniques et mémorables est évident. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation importante, présentant l'engagement de l'équipe et l'utilisation innovante de la technologie:

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."

"Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

Les animations complexes de Nu Udra, en particulier sa capacité à naviguer de manière transparente sur le terrain, sont mises en évidence:

"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra.

Le dévouement de l'équipe à repousser les frontières technologiques est davantage souligné par des anecdotes sur le développement de Nu udra:

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblirez et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! " Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu: "Oh, c'est vraiment incroyable!" L'animateur avait également l'air si satisfait. "

"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'une pipe est si bien fait aussi. J'espère que vous le vérifierez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.

Nu udra présente un formidable défi, nécessitant des attaques stratégiques pour surmonter son corps flexible et de nombreux tentacules. Tokuda et Fujioka discutent de la mécanique de combat de Nu Udra:

"Vous pouvez couper tant de tentacules. Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les pièces qui ressemblent à des jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps.

"Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer une attaque après l'attaque contre sa cible. Nous étions conscients de donner à ses attaques un tempo unique grâce à une combinaison d'attaques ciblées, et des attaques d'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions en faire un monstre massif qui semblait toujours difficile de lancer un barrage d'attaques. C'est pourquoi nous avons fait en sorte qu'il ait des organes sensoriels au bout de ses tentacules qui utilisent la lumière pour indiquer quand et qui il va attaquer. "

Les organes sensoriels émettants de Nu Udra, situés au bout de ses tentacules, guident ses attaques. Les bombes flash sont inefficaces en raison de la dépendance de Nu udra à l'égard d'autres sens.

Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra:

"Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables. Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite la dérogation.

Fujioka ajoute:

"Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non? La possibilité de regarder soigneusement les mouvements globaux de Monster.

Une réunion de bienvenue

Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans * Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explique l'inclusion de Gravios:

"Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, que nous avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et avons décidé qu'il réapparaîtrait."

La carapace durcie de Gravios présente un défi important, nécessitant une utilisation stratégique du système des plaies et une partie de la rupture pour surmonter.

"Lorsque vous avions fait que la dureté de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu. et plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures de partie. "

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

Alors que Gravios fait un retour, Basarios, sa forme juvénile, est absent. Les développeurs considèrent soigneusement les réapparitions de monstres, garantissant qu'ils s'adaptent parfaitement dans la conception du jeu. Le bassin Oilwell promet une richesse d'autres monstres passionnants à révéler.