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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

作者 : Emery 更新日期 : Mar 20,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人叹为观止的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎中穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。 *Monster Hunter Wilds *是该系列的最新成员,这是正确的。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入充满挑战的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将在粘稠的油和炽烈的岩浆中浏览危险的地形。虽然看似贫瘠,但仔细检查揭示了一生令人惊讶的生活 - 小动物在泥泞中挣扎,以及散布在整个过程中的古老文明的残余物。

*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的独特设计上阐明了:

“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为firespring的倾向出现时,它会燃烧到油西尔特,有时在大量燃烧的油和烟灰中消失了,揭示了矿物质,微生物和人造伪像的原始颜色。”

在泥浆里下来

我们与原始 *Monster Hunter *的主任Kaname Fujioka兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监Kaname Fujioka更深入地研究了Oilwell的概念:

“我们在风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。当您在顶部,中间和底部的地层之间旅行时,那里的环境会略有变化。阳光到达顶部地层,到达顶部的地层,在泥浆中,泥浆像泥浆一样,越低,您就会越低,您就会与lava和其他物质相处。”

Tokuda对此进行了扩展:

从中间到底层,您会发现生物与水生生物不同,这可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我们创建了珊瑚高地的生态系统,即使用水生生物生活在表面上的知识,并且我们使用了我们在流程中获得的知识来创建油井基础和果汁的生物。''

藤本岛在充足的过程中充满活力,强调着令人着迷的对比:

“在休耕和倾向期间,油井盆地中的任何地方都像某种火山或温泉一样散发出烟雾。但是,在充足的过程中,它具有清晰的,像我们刚提到的海洋般的色调。仔细观察环境生物学。您会发现它甚至是您期望在海洋床上发现的一种地区。”

油井盆地的生态系统是精心制作的,将其与其他地区区分开来。虽然在油石下看似毫无生气,但它支持一个蓬勃发展的社区 - 贝类,提供生肉的小型怪物以及一个由地热能量燃料的复杂食物链。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。

油井盆地的独特怪物也反映了这种环境。 ROMPOPOLO是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:

“我们将其设计为一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来使玩家造成混乱。当我们试图描绘这种棘手的情况时,一个疯狂的科学家的想法经常出现。我们在给它略带化学紫色的颜色和发光的红色眼睛时就受到了这个概念的启发。

Tokuda补充说,Rompopolo Palico设备是“有趣的”,这是一种亲身体验后回应的情绪。

阿贾拉坎的火焰

另一个居住在油井盆地的新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像大猩猩大猩猩一样狂热的庞然大物。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎(Ajarakan)拥有更苗条的轮廓。

Ajarakan的设计由Tokuda进一步解释:

“通常,当我们设计挥舞野兽时,他们的臀部低于地面,将他们的头部与猎人保持在左右。我们认为这可以使怪物构成的威胁变得更加困难。这就是为什么我们意识到这是为什么我们意识到这个怪物更加高昂,更高的silhouette,然后又增加了一定的速度。它的身体力量。

Fujioka补充:

“在下一次露面后,有一个独特的怪物,我们认为这可能是添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射击起来,使它成为一种巨大的怪物,从而使其具有超级感动的攻击。”

Ajarakan在石油盆地的生态系统中的高位置以其华丽的攻击和火热的存在强调,与更微妙的Rompopolo形成鲜明对比。富士讨论了阿贾拉坎的设计演变:

“起初,这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师谈过很多东西,要在某种程度上给它提供更多个性。这是一个怪异的地方。我想利用火焰和热量。也就是说,我不希望它简单地呼吸着火焰或创造火焰。在那里,我们的设计是幻想的。得到了Ajarakan的内部温度升高的想法,使其在其前面融化了任何东西,这似乎使Ajarakan抓住了更多的个性。

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免过度简单的动作,团队在整个开发过程中添加了越来越浮华的攻击:

“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,摇晃并落在地面上。”

制作中的怪物一代

统治至高无上的是油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,最终被揭示为** nu udra **。这个粘稠的火焰涂层生物,灵感来自章鱼,遍布整个景观。与雷伊·达(Rey Dau)和乌斯·杜纳(Uth Duna)在各自地区类似,努杜拉(Nu Udra)的设计受到油井盆地的元素性质的严重影响。

Fujioka和Tokuda讨论了Nu Udra的设计:

“是的,那是章鱼。我们还希望它的轮廓升起并升起时看起来像恶魔角,但我们也尝试以无法分辨出它的脸在哪里进行设计。”

“我们的作曲家包括短语和乐器,让人联想到黑魔法。我认为这最终是一种独特而良好的音乐。”

Nu Udra的扭动动作让人联想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物,这是两个开发人员长期以来一直设想的概念。 Tokuda回忆起过去对章鱼般的怪物的提议,该提议由于技术限制而最终被搁置。

Fujioka讨论了Nu Udra运动背后的灵感:

“我们一直有兴趣使用在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和印象与有四肢和翅膀的标准怪物一样。虽然包括太多独特的怪物会导致玩家厌倦看到他们,在正确的印象中丢下了一个,这就是我们在yama tsukami中露出的东西。 “那是什么?”我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”

Tokuda添加:

“你知道,我是把那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

开发人员致力于创建独特而令人难忘的怪物。 Nu Udra的认识代表了一项重大成就,展示了团队对技术的承诺和创新使用:

“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”

“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制着地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得这次我们真的可以实现它。”

Nu Udra的复杂动画,尤其是其无缝浏览地形的能力,被强调:

“我们这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。在某种程度上,这对我们自己来说是一个挑战,虽然它确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但最终产品看起来真是太好了,如果我们能够真正地塑造它。”

关于NU U​​dra的发展,轶事进一步强调了该团队致力于推动技术界限的奉献精神:

“当我们第一次实施它进入一个洞中的运动时,动画师告诉我:'当您削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!”显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:“哦,这真是太神奇了!”动画师看上去也很满意。”

“有机会看到它可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时蠕动的方式也是如此。我希望您能够检查一下。只有游戏能够实时描绘类似的东西,而不是作为某些预制场景。我为此感到非常自豪,因为它是员工努力的结晶。”

Nu Udra提出了一个巨大的挑战,需要战略攻击以克服其灵活的身体和许多触角。 Tokuda和Fujioka讨论了Nu Udra的战斗机制:

“您可以切断很多触角。尽管我认为这取决于您如何计数它们,所有类似于接触地面的腿的部分都可以切断。触角确实在切断后的触角确实在它们后就移动了,但它们在某个时间过了一段时间后就开始腐烂了。如果您不再尝试腐烂的部分,那么您就不会从中获得良好的材料。

“ Nu Udra在对目标的攻击之后使用触角来发动攻击。我们意识到,通过与头部和火焰的头部和火焰的结合结合起来的攻击和效应攻击,使其攻击具有独特的速度。我们想使其成为一个巨大的怪物,使其成为一个巨大的攻击,似乎仍然会引发诸如tentacles的目标。狩猎。

Nu Udra位于触角尖端的发光感官器官引导其攻击。由于NU U​​DRA对其他感觉的依赖,闪存炸弹无效。

Tokuda提供有关击败Nu Udra的建议:

“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部位。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使您更容易四处移动。您也可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以通过使用Sos flareS fors for Sos fors。

Fujioka补充:

“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策使它完美地搭配怪兽般的怪兽。

欢迎聚会

油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Tokuda解释了Gravios的包含:

“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体进步中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它将重新出现。”

Gravios的坚硬甲壳提出了一个重大挑战,需要战略性使用伤口系统并破裂才能克服。

“当从以前的标题中将Grastios带到这场比赛中时,我们想确保它仍然具有其独特的功能,例如它的硬度。从游戏设计的角度来看,我们也希望它成为一个怪物,在您进行了很大的发展之后,您已经进行了很多进展,并且已经经历了游戏的所有内容,这就是我的难以忽视它的困难。线索在充分利用伤口系统和部分破裂时。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17张图像

虽然Gravios返回,但少年形式的Basarios不存在。开发人员仔细考虑了怪物的重新出现,以确保它们在游戏的设计中无缝地适合。油井盆地承诺将尚未揭示的其他许多令人兴奋的怪物。