Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro
De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma variedade de ambientes de diversos ambientes, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens na caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a mais recente adição à franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na desafiadora bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão no terreno traiçoeiro de óleo viscoso e magma ardente. Enquanto uma inspeção aparentemente estéril e mais estreita revela uma abundância surpreendente da vida - pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design exclusivo da bacia de petróleo:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como fogueira vem, ele queima que o soldado e, às vezes, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais.
Na sujeira
Nós nos aprofundamos na concepção da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do Original *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte da *Wilds *:"Tivemos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado. O ambiente muda ligeiramente quando você viaja entre os estratos superior e inferior.
Tokuda se expande sobre isso:
Um terreno baldio e estéril que explode com vitalidade durante a abundância, Fujioka enfatiza o contraste cativante:"Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. No *mundo *, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de como seria a criação de criaturas aquáticas.
"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal. Mas, durante a abundância, assume um tom claro e marinho, como acabamos de mencionar. Olhe de perto a biologia ambiental e você descobrirá que é até uma região que está de acordo com os tipos de criaturas que você espera encontrar no leito de oceano".
O ecossistema da Bacia de Oilwell é meticulosamente criado, diferenciando -o de outros locais. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, ele suporta uma comunidade próspera - moluscos, pequenos monstros que fornecem carne crua e uma complexa cadeia alimentar alimentada pela energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os monstros exclusivos da bacia de petróleo também refletem esse ambiente. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:
"Projetamos -o como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando retratar esse truque. Fomos inspirados por esse conceito ao dar uma cor de roxo levemente química e o olho vermelho.
Tokuda acrescenta que o equipamento de Rompopolo Palico é "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro novo monstro que habita a bacia de petróleo é Ajarakan, um gigante ardente semelhante a um gorila maciço. Ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, Ajarakan possui uma silhueta mais magra.
O design de Ajarakan é explicado ainda mais por Tokuda:
"Normally when we design fanged beasts, their hips are low to the ground, putting their heads at about eye level with the hunter. We thought that this can make it harder to sense the threat that the monster poses. That's why we were conscious of giving this monster a more top-heavy and towering silhouette. We then added flame elements that are at home in the Oilwell Basin, as well as grabbing attacks reminiscent of a wrestler that highlight sua força física.
Fujioka acrescenta:
"Com um monstro único após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando-o o tipo de monstro que é forte por todo o seu superestim.
A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é destacada por seus ataques extravagantes e presença ardente, contrastando bruscamente com o Rompopolo mais sutil. Fujioka discute a evolução do design de Ajarakan:
"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Foi por isso que conversei um pouco com nossos artistas e designers sobre dar a ele mais personalidade de alguma maneira. É um monstro em um local ardente, então eu queria usar as chamas e o calor, que eu disse, que eu não queria que seja o que se deparar com o que é o que está de pé. Acala.
Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos excessivamente simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais chamativos durante todo o desenvolvimento:
"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se estivesse pulando no ar, batendo -se e caindo no chão".
Um monstro gerações em formação
Reinando supremo como o predador de ápice da bacia de petróleo é a "chama negra", finalmente revelada como ** nu udra **. Essa criatura viscosa e revestida de chamas, inspirada em polvos, se estende e se contorce pela paisagem. Semelhante a Rey dau e Uth Duna em suas respectivas regiões, o design de Nu Udra é fortemente influenciado pela natureza elementar da bacia de Oilwell.
Fujioka e Tokuda discutem o design de Nu Udra:
"Sim, eram polvos. Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto."
"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais remanescentes da magia negra. Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".
Os movimentos contorcidos de Nu Udra lembram monstros como o Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *, um conceito que ambos os desenvolvedores há muito imaginavam. Tokuda lembra uma proposta passada para um monstro semelhante ao polvo que foi finalmente arquivado devido a limitações técnicas.
Fujioka discute a inspiração por trás do movimento de Nu Udra:
"Estamos sempre interessados em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas. Ao incluir muitos monstros únicos, que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansaria de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansará de que você se cansaria. 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".
Tokuda acrescenta:
"Você sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá."
A dedicação dos desenvolvedores em criar monstros exclusivos e memoráveis é evidente. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa, mostrando o compromisso e o uso inovador da equipe da equipe:
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.
"Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos o desenvolvimento em selvagens, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, portanto, sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".
As intrincadas animações de Nu Udra, particularmente sua capacidade de navegar perfeitamente no terreno, são destacadas:
"Desta vez, fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis com a Nu Udra. No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, se podemos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se realmente podemos fazer isso para fazer isso".
A dedicação da equipe a pressionar as fronteiras tecnológicas é ainda mais enfatizada por anedotas sobre o desenvolvimento de Nu Udra:
"Quando implementamos o movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar para o ninho, espere aqui por um momento!' Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "
"Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita. Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso dela como uma cristalização dos esforços da equipe".
A Nu Udra apresenta um desafio formidável, exigindo ataques estratégicos para superar seu corpo flexível e numerosos tentáculos. Tokuda e Fujioka discutem a mecânica de combate de Nu Udra:
"Você pode cortar tantos tentáculos. Embora eu suponha que isso dependa de como você os conta, todas as partes que se assemelham às pernas que tocam o chão podem ser cortadas. Enquanto os tentáculos se movem logo após serem cortados, eles não se apodrentes de algum tempo.
"Nu Udra uses its tentacles to launch attack after attack on its target. We were conscious to give its attacks a unique tempo through a combination of focused attacks, and area-of-effect attacks using its head and flames. We wanted to make it a massive monster that still seemed to launch a barrage of attacks. With all of its tentacles, though, it's possible that it becomes difficult to tell who it's targeting in situations like multiplayer hunts. É por isso que fizemos isso para ter órgãos sensoriais nas dicas de seus tentáculos que usam luz para indicar quando e quem vai atacar ".
Os órgãos sensoriais emissores de luz da Nu Udra, localizados nas pontas de seus tentáculos, guiam seus ataques. As bombas de flash são ineficazes devido à dependência de Nu Udra em outros sentidos.
Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de Nu Udra:
"Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis. Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também diminuirá sua área de ataques de efeito, facilitando muito o movimento. Você também pode chamá -lo de um monstro, ainda mais para usar o sloping ainda mais, com o sloping, como o SOS, como o sloping ainda mais, o que é um slower, que é mais rápido, como o sloping ainda mais, que pode ser necessário para que ele possa ser feito para que ele possa se candidatar.
Fujioka acrescenta:
"Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro em que você descobre uma maneira de derrotá -lo.
Uma reunião bem -vinda
A bacia de petróleo também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez em *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explica a inclusão de Gravios:
"Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer com que Gravios parecesse um novo desafio e decidimos que ele reapareceu".
A carapaça endurecida de Gravios apresenta um desafio significativo, exigindo o uso estratégico do sistema de feridas e a quebra de parte para superar.
"When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at first, only for hunters to find more E mais pistas ao fazer bom uso do sistema de feridas e quebrar parte ".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
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Enquanto Gravios faz um retorno, Basarios, sua forma juvenil, está ausente. Os desenvolvedores consideram cuidadosamente as reaparecimento de monstros, garantindo que se encaixem perfeitamente no design do jogo. A Bacia de Oilwell promete uma riqueza de outros monstros emocionantes ainda a serem revelados.