Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG
От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться захватывающим множеством разнообразных сред, каждая из которых кишат уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты на охоте, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последнего дополнения к франшизе. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в сложный бассейн Ойлвелл, земля, купленную пламенем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность вязкого масла и пылающей магмы. В то время как, казалось бы, бесплодные, более тщательно осматривает удивительное изобилие жизни - маленькие существа извивались в болоте, и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на уникальный дизайн бассейна Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает, что нефтяное, а иногда во время множества сгоревших масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под минералами».
Вниз в грязи
Мы углубимся в концепцию бассейна Ойлвелл с Канаме Фудзиока, директором оригинального *Monster Hunter *и исполнительным директором/арт -директором для *Wilds *:«У нас было два горизонтально широких локала на наветренных равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелл в вертикально связанном месте. Окружающая среда там слегка меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней слой. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло собирается, как грязь, а нижняя часть вы идете, тем больше места становится с лавой и другими веществами».
Токуда расширяет это:
Пылающая, бесплодная пустошь, которая во время изобилия лопается с жизненной силой, Фудзиока подчеркивает очаровательный контраст:«Из среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напоминать вам о глубоких морях или подводных вулканах. В *мире *мы создали экосистему кораллового нагорья, используя идею о том, как он будет выглядеть, если бы жили водные существа на поверхности, и мы использовали знания, которые мы получили в процессе, чтобы создать создания водных существ и экозо.».
«Во время падения и сражения дым все везде в бассейне Oilwell, как это своего рода вулкан или горячий источник. Но во время большого количества он приобретает ясный, похожий на морскую тонус, как мы только что упоминали. Посмотрите на экологическую биологию, и вы обнаружите, что это даже регион, населенный такими существами, которые вы ожидаете найти на океанской постели».
Экосистема бассейна Oilwell тщательно изготовлена, выделяя его отдельно от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненный под маслом, он поддерживает процветающее сообщество - моллюски, небольшие монстры, обеспечивающие сырое мясо, и сложная пищевая цепь, заправленная геотермальной энергией. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Уникальные монстры бассейна Ойлвелла также отражают эту среду. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчащими зубами, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный токсичный газ. Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза.
Tokuda добавляет, что оборудование Rompopolo Palico «забавно», настроение повторялось после того, как он из первых рук.
Пламя Аджаракана
Еще одним новым монстром, населяющим бассейн Ойлвелл, является Аджаракан, огненный бегемот, напоминающий массивную гориллу. В отличие от Конгалалы Алого леса, Аджаракан может похвастаться более скудным силуэтом.
Дизайн Аджаракана дополнительно объясняется Токудой:
«Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником. Мы подумали, что это может затруднить ощущение угрозы, которую поставляет монстр. Вот почему мы осознавали, что этот монст Это подчеркивает его физическую силу.
Фудзиока добавляет:
«С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошим временем, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или хлопает в кулаки на земле, чтобы заставлять пламя стрелять, делая его таким монстром, который сильна из всех его супер-сильных атак».
Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелла подчеркивается его яркими атаками и огненным присутствием, что резко контрастирует с более тонким Рупополо. Фудзиока обсуждает эволюцию дизайна Аджаракана:
«Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я немного поговорил с нашими артистами и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и жар. Тем не менее, я не хотел, чтобы он просто дышал или создавал огонь. Акала оттуда мы получили идею о растущей внутренней температуре Аджаракана, что дает ему достаточно тепла и сил, чтобы растопить что -либо, что дает ей гораздо больше личности.
В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать чрезмерно упрощенных движений, команда добавляла все более яркие атаки на протяжении всей разработки:
«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю».
Поколения монстров при изготовлении
Царствует Supreme как хищник Apex Basin Oilwell - это «черное пламя», наконец, показано как ** nu udra **. Это слизистое, покрытое пламенем существо, вдохновленное осьминоги, растягивается и корчится через ландшафт. Подобно Рей Дау и Ут -Дуне в их соответствующих регионах, на дизайн Nu Udra сильно влияет элементарная природа бассейна Ойлвелл.
Фудзиока и Токуда обсуждают дизайн Нудры:
«Да, это были осьминоги. Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».
«У нас были композиторы, включающие фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию. Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».
Кстательные движения Нуадры напоминают монстров, таких как Lagiacrus из *Monster Hunter Tri *, концепция, которая давно предполагала, что обе разработчики. Токуда вспоминает прошлое предложение о осьминороподобном монстра, которое в конечном итоге было отложено из-за технических ограничений.
Фудзиока обсуждает вдохновение в движении Нудры:
«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они создают, не похожи на стандартных монстров с конечностями и крыльями. В то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, которые устальны видеть их, сбрасывая один в правильный момент, оставляя такое сильное впечатление. «Что, черт возьми, это?» Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».
Токуда добавляет:
«Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».
Посвящение разработчиков созданию уникальных и запоминающихся монстров очевидно. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение, демонстрируя приверженность команды и инновационное использование технологий:
«В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».
«Монстры с такими щупальцами, как это, представляют собой много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического отделения прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
Смыстные анимации Nu Udra, в частности ее способность беспрепятственно ориентироваться по местности, выделены:
«Мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел на этот раз с Нудрой.
Преданность команды расширению технологических границ дополнительно подчеркивается анекдотами о развитии Нудры:
«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Видимо, они хотели, чтобы я увидел, что это в ее маленькой дыре, и я все еще помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда они обернуты вокруг трубы, так хорошо сделано. Я действительно надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий персонала».
Nu Udra представляет огромную проблему, требующую стратегических атак для преодоления его гибкого тела и многочисленных щупальц. Токуда и Фудзиока обсуждают боевую механику Нудры:
«Вы можете отрезать так много щупальц. Хотя я полагаю, это зависит от того, как вы их считаете, все части, напоминающие ноги, которые касаются земли, могут быть разорваны. В то время как щупальцы движутся сразу после того, как их отрезали, они начинают гнить после некоторого времени прохождения.
«Nu Udra использует свои щупальца для начала атаки после атаки на ее цель. Мы осознавали, чтобы дать его атакам уникальный темп благодаря сочетанию сфокусированных атак и атак области с использованием своей головы и пламени. Мы хотели сделать его массивным монстром, который все еще, казалось, начинал награду за борьбу со всемими, что может быть сложно, что это становится сложно, что это становится сложным, хотя и на самом деле, это становится сложно, что в силе. Вот почему мы сделали так, чтобы у него были сенсорные органы на кончиках своих щупальц, которые используют свет, чтобы указать, когда и кто он будет атаковать ».
Светообразные органы Nu Udra, расположенные на кончиках его щупальц, направляют его атаки. Флэш -бомбы неэффективны из -за зависимости Nu Udra от других чувств.
Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:
«Само его тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что облегчает передвижение. Вы также можете назвать это монстром, созданным для множества, так как это означает, что его цели будут разделены. Вы можете наслаждаться им, используя Sos Freares, поддерживает поддержку.
Фудзиока добавляет:
«Когда мы разработали этого монстра, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение ее частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монстр, где вы обнаружите способ победить его, когда вы разрушаете его жесткий Armor.
Приветственное воссоединение
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в *Monster Hunter Generations Ultimate *. Токуда объясняет включение Gravios:
«Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком аналогично любым другим монстрам, мы думали, что сможем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится».
Затвердевший панцирь Gravios представляет собой серьезную проблему, требующую стратегического использования системы раны и разрыва части для преодоления.
«При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что она все еще имела свои различительные особенности, такие как его твердость. и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и частично разбивают ».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, Basarios, его юношеская форма, отсутствует. Разработчики тщательно рассматривают появление Monster, гарантируя, что они плавно вписываются в дизайн игры. Бассейн Ойлвелл обещает множество других захватывающих монстров, которые еще предстоит выявить.
Последние статьи