モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN
乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの息をのむような多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩りで彼らの風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズへの最新の追加である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトによって傷ついた土地である挑戦的なオイルウェル盆地に挑戦します。ここで、彼らは粘性油と燃えるマグマの危険な地形をナビゲートします。一見不毛のように見えますが、綿密な検査により、驚くほどの豊かな生命が明らかになります。
Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのユニークなデザインに光を当てます。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。火災と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルト、そして時々燃えた油とすすが消え、鉱物、微生物、そして下に隠されたマンメードアーティファクトの元の色が明らかになります。
泥の中で下
オリジナルの「モンスターハンター」のディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるカナメ藤岡とのオイルウェルベイスンの概念を深く掘り下げます。「ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストには、水平に2つの幅の広いロケールがあったため、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました。環境は、上、中央、下の階層の間を移動するとわずかに変化します。日光は泥のように油が集まり、低い方が溶けます。
Tokudaはこれを拡張します:
たくさんの間に活力で破裂する燃えるような不毛の荒れ地である藤岡は、魅惑的なコントラストを強調しています。「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、クリーチャーがあります。 *世界 *では、水生生物が表面に住んでいた場合に見えるものを使用して、サンゴ高地の生態系を作成しました。
「休暇とインクレメンシーの間、煙が油田盆地のあらゆる場所から出てきて、ある種の火山や温泉のように出てきます。しかし、豊富な時期には、環境生物学が環境生物学をよく見て、海の床にあると期待している生物が住む地域でさえも見られます。」
Oilwell Basinの生態系は細心の注意を払って作られており、他の地域とは一線を画しています。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、それは繁栄するコミュニティ、貝、生の肉を提供する小さなモンスター、地熱エネルギーによって燃料を供給される複雑な食物連鎖をサポートしています。風上の平原やscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
Oilwell Basinのユニークなモンスターもこの環境を反映しています。針のような歯を備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、その貯蔵された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成します。このトリッキーさを描写しようとしているときに、マッドサイエンティストのアイデアが頻繁に現れました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備は「面白い」ものであると付け加えています。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地に住むもう1つの新しいモンスターは、巨大なゴリラに似た燃えるような巨人であるアジャラカンです。 scar色の森のコンガララとは異なり、アジャラカンはよりスリムなシルエットを誇っています。
アジャラカンのデザインは、トクダによってさらに説明されています。
「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターと一緒に頭をほぼ目の高さに置きます。これにより、モンスターがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなると思いました。そのため、このモンスターによりトップハビーでそびえ立つシルエットを与えることを意識していました。その体力を強調します。それは、攻撃のように、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。
藤岡は付け加えます:
「次に登場した後、1つのユニークなモンスターを使用すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは、炎を撃つために地面に拳を叩いたり、激しいモンスターにしたりするだけで、それを強い攻撃的な攻撃のようにします。」
アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、その華やかな攻撃と燃えるような存在によって強調されており、より微妙なロンポポポロとは対照的です。藤岡はアジャラカンのデザインの進化について議論します:
「最初は肉体的に強力なモンスターのようなものでした。だから、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターであるため、炎と暑さを利用したかったので、火を吹き込んだり、炎をかけたりすることを望んでいませんでした。そこから、アジャラカンの前の何かを溶かすのに十分な熱と力を与えるというアイデアを得ました。
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。過度に単純な動きを避けるために、チームは開発中にますます派手な攻撃を追加しました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を上げて地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました。」
作られたモンスター世代
油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治は、ついに** nu udra **として明らかにされました。このぬるぬるした、炎に覆われた生き物は、景色を横切ってタコ、伸び、wrりに触発されました。それぞれの地域のレイ・ダウとウース・ドゥナと同様に、Nu Udraのデザインは、油田盆地の基本的な性質の影響を強く受けています。
藤岡とトクダはヌドラのデザインについて議論します:
「はい、それはタコでした。また、シルエットが立ち上がったときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法で設計しようとしました。」
「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました。それはユニークで良い音楽になったと思います。」
Nu Udraの身もだえしている動きは、 *Monster Hunter Tri *のLagiacrusのようなモンスターを連想させます。 Tokudaは、技術的な制限のために最終的に棚上げされたタコのような怪物の過去の提案を思い出します。
藤岡は、Nu Udraの動きの背後にあるインスピレーションについて議論しています。
「私たちは、シルエットと与える印象は手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります。ヘックはそれですか?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
トクダは付け加えます:
「ご存知のように、私はそれをそこに置いた人です。」
ユニークで記憶に残るモンスターを作成することに対する開発者の献身は明らかです。 Nu UDRAの実現は、チームのコミットメントとテクノロジーの革新的な使用を紹介する重要な成果を表しています。
「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。
「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
Nu Udraの複雑なアニメーション、特に地形をシームレスにナビゲートする能力が強調されています。
「今回はNu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました。開発の開始時に、実際にそれを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを考え出します。
技術の境界を押し広げることに対するチームの献身は、Nu Udraの開発に関する逸話によってさらに強調されています。
「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは私に言った、「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここで少し待ってください!」どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしいです!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それがぐるぐる回る方法もとてもよくできています。私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームだけが、プライムシーンとしてそのようなものをリアルタイムで描くことができます。
Nu Udraは恐ろしい挑戦を提示し、その柔軟な体と多くの触手を克服するために戦略的攻撃を要求します。 TokudaとFujiokaはNu Udraの戦闘力学について話し合います。
「非常に多くの触手を遮断することができます。それらを数える方法に依存しますが、地面に触れる脚に似たすべての部品は切断できます。
「Nu Udraは触手を使用してターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。私たちは、集中的な攻撃の組み合わせと、頭と炎を使用して効果のある攻撃を組み合わせて攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。それが私たちが作った理由です。
Nu Udraの触手の先端にあるNu Udraの光発光感覚器官は、攻撃を導きます。フラッシュ爆弾は、Nu Udraが他の感覚に依存しているため、効果がありません。
TokudaはNu Udraを倒すことについてアドバイスを提供します。
「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります。ハンターは攻撃場所を決定する方法を考える必要があると思います。触手を遮断すると、効果攻撃の領域も短くなり、動き回るのがはるかに簡単になります。マルチプレイヤーのために作られたモンスターと呼ぶこともできます。
藤岡は付け加えます:
「このモンスターを設計したとき、私はそれがあなたがそれを打ち負かすことに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。グラビオはあなたがそれを破壊するときにそれを打ち負かす方法を発見する別のモンスターです。
歓迎の再会
Oilwell Basinはまた、 *Monster Hunter Generations Ultimate *で最後に見られるGraviosの帰還を特徴としています。 TokudaはGraviosの包含について説明します:
「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めました。」
Graviosの硬化した甲羅は重要な課題を提示し、創傷システムの戦略的使用と克服するための部分を破る必要があります。
「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、私たちはまだ硬度のような際立った機能を持っていることを確認したかったのです。ゲームデザインの観点からは、ゲームのデザインが提供するすべてを進めた後に現れたモンスターになりたかったのです。そして、彼らが創傷システムとパート破壊をうまく利用しているので、より多くの手がかり。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosは戻ってきますが、少年の形態であるBasariosは欠席しています。開発者は、モンスターの再登場を慎重に検討し、ゲームのデザインにシームレスに収まるようにします。オイルウェル盆地は、まだ明らかにされていない他のエキサイティングなモンスターを豊富に約束しています。