Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en la caza, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última incorporación a la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la desafiante cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por el terreno traicionero del aceite viscoso y el magma ardiente. Si bien aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersa en todo momento.
Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño único de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como el Firespring, arde esa insilia al óleo, y a veces durante las abundantes el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo".
Abajo en la lonía
Profundizamos en la concepción de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del original *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *:"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente. El medio ambiente cambia ligeramente cuando viaja entre el estrato superior, medio e inferior. La luz del sol alcanza los estratos superiores, donde el aceite se agota como el barro y el más bajo, el más caliente se convierte en la lava y otras sustancias".
Tokuda se expande en esto:
Un páramo ágil y ardiente que estalla con vitalidad durante la abundancia, Fujioka enfatiza el cautivador contraste:"De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento que obtuvimos en el proceso para crear las criaturas y las criaturas de olas de olas y el ecosistema de las ecosidades". "
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca del petróleo como si fuera una especie de volcán o manantial termal. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mire de cerca la biología ambiental y encontrará que incluso es una región habitada por los tipos de criaturas que esperas en la cama del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell está meticulosamente elaborada, lo que lo distingue de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo el óleo, es compatible con una comunidad próspera: mariscos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda y una compleja cadena alimentaria alimentada por la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los monstruos únicos de la cuenca Oilwell también reflejan este entorno. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:
"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede ser sorprendentemente lindo.
Tokuda agrega que el equipo Rompopolo Palico es "divertido", un sentimiento resonado después de experimentarlo de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo que habita en la cuenca Oilwell es Ajarakan, un gigante ardiente que se asemeja a un gorila masivo. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan cuenta con una silueta más delgada.
El diseño de Ajarakan se explica más a fondo por Tokuda:
"Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas en el suelo, poniendo sus cabezas a aproximadamente el nivel de los ojos con el cazador. Pensamos que esto puede dificultar la sensación de que la amena resaltar su fuerza física.
Fujioka agrega:
"Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte en todo momento de todos sus ataques súper atentos".
La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell se destaca por sus ataques extravagantes y su presencia ardiente, contrastando bruscamente con el Rompopolo más sutil. Fujioka discute la evolución del diseño de Ajarakan:
"Al principio era una especie de monstruo físicamente poderoso. Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en una ubicación ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calor. Eso dijo que no quería que simplemente respiren o cree un brote. ACALA.
A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos demasiado simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más llamativos durante todo el desarrollo:
"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo".
Un monstruo generaciones en la fabricación
Reigning Supremo como el depredador de Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", finalmente reveló como ** nu udra **. Esta criatura viscosa y recubierta de llamas, inspirada en pulpos, estiramientos y retorces en el paisaje. Similar a Rey Dau y Uth Duna en sus respectivas regiones, el diseño de Nu Udra está fuertemente influenciado por la naturaleza elemental de la cuenca Oilwell.
Fujioka y Tokuda discuten el diseño de Nu Udra:
"Sí, eran pulpos. También queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".
"Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra. Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos retorcidos de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *, un concepto que ambos desarrolladores habían imaginado durante mucho tiempo. Tokuda recuerda una propuesta pasada para un monstruo similar a un pulpo que finalmente se archivó debido a limitaciones técnicas.
Fujioka analiza la inspiración detrás del movimiento de Nu Udra:
"Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas. Si bien incluyendo demasiados monstruos únicos harán que los jugadores se cansen de verlos, dejando caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Es por eso que tuviste un tsukami en el que aparece en el juego. '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".
Tokuda agrega:
"Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".
La dedicación de los desarrolladores para crear monstruos únicos y memorables es evidente. La realización de Nu Udra representa un logro significativo, que muestra el compromiso del equipo y el uso innovador de la tecnología:
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".
"Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que suceda esta vez".
Se destacan las intrincadas animaciones de Nu Udra, particularmente su capacidad para navegar sin problemas por el terreno:
"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra. Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que podamos o no lograrlos. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".
La dedicación del equipo para impulsar los límites tecnológicos se enfatiza aún más en anécdotas sobre el desarrollo de Nu Udra:
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!' Aparentemente, querían que lo viera en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso es realmente increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha.
Nu Udra presenta un desafío formidable, que requiere ataques estratégicos para superar su cuerpo flexible y su numerosos tentáculos. Tokuda y Fujioka discuten la mecánica de combate de Nu Udra:
"Puede cortar tantos tentáculos. Si bien supongo que depende de cómo los cuente, todas las partes que se asemejan a las piernas que tocan el suelo se pueden cortar. Mientras los tentáculos se mueven justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de un tiempo de pases. Si intenta dividir una parte que está podrida y no se mueve, no obtendrá buenos materiales de materiales. También se aplica a las partes de otros breakables de los otros, los otros, los demás, los otros, los otros, los otros, los otros, los otros, los otros, los otros, los otros, los otros, los de los otros, los otros.
"Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un ataque después del ataque contra su objetivo. Fuimos conscientes de dar a sus ataques un tempo único a través de una combinación de ataques enfocados, y los ataques de áreas de efectos usando su cabeza y llamas. Hunts. Por eso lo hemos hecho para que tenga órganos sensoriales en las puntas de sus tentáculos que usan la luz para indicar cuándo y a quién va a atacar ".
Los órganos sensoriales emisores de luz de Nu Udra, ubicados en las puntas de sus tentáculos, guían sus ataques. Las bombas flash son ineficaces debido a la dependencia de Nu Udra en otros sentidos.
Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:
"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles. Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará sus ataques de área de efecto, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el modo multijugador, ya que eso significa que sus objetivos serán divididos. Puede disfrutar aún más utilizando SOS Flares, incluido el apoyo de los Hunters, incluido".
Fujioka agrega:
"Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿verdad?
Una reunión de bienvenida
La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda explica la inclusión de Gravios:
"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería".
El caparazón endurecido de Gravios presenta un desafío significativo, que requiere el uso estratégico del sistema de heridas y la ruptura de piezas para superar.
"Al traer a Gravios a este juego desde títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tuviera sus características distintivas como su dureza. Desde una perspectiva de diseño del juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo el diseño del juego. Más pistas a medida que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras Gravios regresa, Basario, su forma juvenil, está ausente. Los desarrolladores consideran cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se ajusten a la perfección dentro del diseño del juego. La cuenca Oilwell promete una gran cantidad de otros monstruos emocionantes aún por revelar.